Giocare a Dungeons and Dragons e Magic negli anni ’90 (Parte 1)

Will nei panni del Dungeon Master nella terza stagione di Stranger Things (Netflix)

Se avete visto Stranger Things, sarete ormai esperti sulla tiritera che il povero Will Byers somministra ai suoi amici, insistendo per fare una bella partita a Dungeons & Dragons (D&D). Siccome i 2000 che oggi guardano la serie avranno googlato ma sapranno solo alcune informazioni sommarie su questo gioco, lasciate che vi racconti “cosa si provava” a giocare a D&D sentendosi parte di una piccola casta di eletti, incompresi dal mondo e felici di esserlo.

Welcome to this crazy time

Nel 1990, archiviato l’ennesimo mondiale di calcio perso, l’Italia si trova in una nuova fase di ottimismo. In un’epoca senza cellulari, dove i videogiochi erano in 2D pixelato senza possibilità di andare online (manco c’era Internet), le occasioni di socialità erano soltanto la scuola, i bar/pub e le discoteche. In televisione spopolava il cartone di Ken il Guerriero, violentissimo e duramente censurato, segno della contraddizione dei tempi dove la gente voleva contenuti nuovi e meno buonisti, scontrandosi con un certo conservatorismo. A Genova si prepara il cinquecentenario della scoperta dell’America e Renzo Piano e colleghi ci regalano il bellissimo Porto Antico e l’Acquario che ammirate ancora oggi.

Essere nerd negli anni ’80-’90 non era assolutamente figo come oggi e a parte i metallari coi loro capelli lunghi, uno stile facilmente identificabile come gli emo o gli hipster era tutt’altro che presente. Certo: c’erano gli alternativi con la loro giacca della DDR (quella con la bandiera della Germania, per capirsi), qualcuno ostentava i suoi dreadlock senza minimamente sapere cosa volessero dire in realtà, ma esisteva tutto un sottobosco segreto, quasi una fratellanza senza nome, che si riuniva almeno una volta alla settimana a casa di uno dei membri con strani manuali, dadi variopinti e soprattutto tanta carta. E all’oscuro dei loro compagni di classe e spesso degli stessi genitori.

Erano i giocatori di ruolo.

E per diventarlo, come in un vero club segreto, occorreva che tu avessi un amico o un parente che un giorno ti invitasse a giocare: un “iniziatore“. Non erano giochi pubblicizzati in TV: era qualcosa che si comprava in negozi specifici o per posta. E la selezione era dura e non tutti ricevevano “la chiamata“, perché non tutti erano tagliati a diventare giocatori di ruolo: non si parlava di una partita a Monopoli, Brivido o Scarabeo, giochi da tavola per tutti. Per venire selezionati bisognava avere un certo tipo di interessi. Un primo esempio era aver letto “Il Signore degli Anelli“, dieci o vent’anni prima che Peter Jackson ci regalasse l’ottima trilogia cinematografica che lo rese mainstream; oppure amare Conan il Barbaro, aver apprezzato qualche videogioco per Amiga o Super Nes come Eye of the Beholder o aver giocato a Hero Quest, ma con la voglia del giocatore di “avere di più”: voler sentire l’avventura sulla pelle senza vederla solo su un tabellone.

Hero Quest, e giochi da tavolo simili, sono spesso stati il primo approccio ai mondi fantasy per molti giocatori, avendo le meccaniche di combattimento simili ai giochi di ruolo e la possibilità di mantenere il personaggio tra una partita e l’altra. Erano però totalmente privi dell’interpretazione recitativa.

Il tuo “iniziatore” ti aveva studiato per lungo tempo in silenzio, cogliendo il tuo potenziale: come fosse un maestro Jedi a caccia di nuovi allievi padawan. Perché nei primi anni ’90 trovare giocatori di ruolo era una rarità. Nella migliore delle ipotesi una persona faceva un paio di partite per poi sparire lasciando i giocatori assidui a bocca asciutta come un gruppo di cannabinomani senza più pusher di fiducia. Era un’alta responsabilità chiamarti a giocare: se avessi rifiutato, probabilmente avresti ritenuto il tuo iniziatore un pazzo stramboide e l’amicizia si sarebbe incrinata. Era rischioso.

Appurato se potevi essere un giocatore promettente, in genere il tuo iniziatore ti “invitava” un pomeriggio a fare la tua prima partita a un gioco di ruolo, quasi sempre Dungeons & Dragons (ma ce n’erano mille altri: Vampiri, Chtulhu, Cyberpunk, GURPS, Star Wars RPG ecc.). Quando il tuo amico cercava di spiegarti cos’era D&D, non ci riusciva mai.

“Guarda: è come un gioco da tavolo ma senza tabellone. Fai tutto con l’immaginazione. Tu sei tipo un eroe che deve sconfiggere i mostri e prendergli i tesori.”

“Ma senza tabellone come fai a capire chi vince?”

“Non si vince o si perde: si interpreta un ruolo. Tu hai un gruppo di avventurieri che sono gli altri giocatori, a parte un tizio che si chiama Master e interpreta lui i mostri.”

“Quindi si gioca tutti contro di lui!”

“No… lui serve per farti vivere l’avventura e comanda il mondo dove si svolge. Tu devi fare finta di essere lì veramente in questo mondo, tipo coi draghi e gli orchi… ed essere un guerriero o un mago ecc. Devi parlare come se fossi lì davvero, come se recitassi in un film!”

“Ma come si fa a capire chi vince?!?!?”

“Ci sono i dadi anche lì! Tu tiri un certo dado se vuoi attaccare un tizio… un altro dado se vuoi, che ne so… ingannarlo! E puoi fare tutto quello che vuoi! Non c’è tabellone! Vuoi uccidere una guardia? Ci provi! Vuoi rubare a un fabbro? Puoi farlo!”

“… Sì ma senza tabellone… boh… mi sembra una cazzata. Che cos’è, una cosa tipo la Storia Infinita?”

La prima volta

Superato lo scetticismo iniziale, c’era la prima partita. Perdere la “verginità” – ruolisticamente parlando – può essere piacevole ma anche doloroso e confondente. In genere ti trovavi assieme a 6 persone mai viste né conosciute a parte il tuo “iniziatore”, oppure in 3 persone in tutto, disperate per la mancanza di giocatori. A capotavola, il famigerato Dungeon Master (DM), quello che in teoria doveva fare il cattivo però era anche buono però anche neutrale… una specie di combinazione tra Dio, un arbitro, un raccontastorie e un ventriloquo tutto insieme, seminascosto da uno schermo pieno di tabelle indecifrabili e sommerso da un cumulo di dadi colorati e trasparenti.

Netflix e Hasbro hanno realizzato questa scatola “starter pack” di D&D che ricorda quella originale rossa del 1983, indimenticabile…

Si iniziava col lento meccanismo del creare un personaggio: lo voglio forte e guerriero, astuto e ladro, intelligente e mago… Poi venivi catapultato nel mezzo dell’avventura come un parà americano in Vietnam: senza sapere esattamente le regole, senza sapere chi fosse realmente il tuo nemico e sopratutto se ne saresti uscito vivo, morto o pazzo.

Traumatica la scelta del nome: “Non puoi chiamarlo Rambo: non è serio. E nemmeno Luca: non esiste il nome Luca nel mondo di Mystara. O meglio: forse sì ma tu devi farlo diverso da te“.

E poi veniva il momento del primo combattimento, generalmente contro un coboldo o un goblin: tutti i tuoi compagni di squadra ti guardano con aspettativa e tu ti senti più imbarazzato di uno studente che ha dimenticato all’orale “foreste di conifere”, “barbabietola da zucchero” e “settore terziario”.

“Luca, ti sta arrivando contro un dardo infuocato: fai un tiro salvezza.”

“Che cos’è un tiro salvezza?!?! Cosa faccio?!?! “

“Tu tira quel dado da 20 lì e devi fare… (controlla la scheda) più di 13 e l’hai scampata.”

“Quindici!!! ce l’ho fatta!!!”

“Ok, allora subisci solo metà del danno.”

“Ma come!!! Mi avevi detto che… l’avevo scampata!”

“Devi imparare le regole! La vita è dura! Sono 6 punti di danno!

Tutti i Dungeon Master hanno una vena di sadismo alla Sergente Hartmann di Full Metal Jacket: lo sappiamo. Sembrano quegli individui bipolari che prima ti schiaffeggiano e poi ti baciano. E poi ti picchiano di nuovo. Ma nella terra di D&D, tutto questo avviene sempre dopo il tiro di un dado.

La prima volta era dura, certo. Abituato a vincere a qualsiasi gioco – fare più goal della squadra avversaria, mandare in bancarotta e comprare gli hotel degli altri giocatori, fare scacco matto – trovare un gioco che ti chiedeva soltanto di interpretare un essere di fantasia che aveva obiettivi infiniti, era impegnativo. Ti si chiedeva di scardinare la mente, mettere una maschera, sognare ad occhi aperti. E lì, tutta l’abilità del Dungeon Master poteva fare la differenza, esattamente come la prima partner amorosa. Se il tuo DM ti sapeva catturare e aveva una bella storia da farti vivere… ogni pudore e inibizione spariva. Alla fine delle 3-4 ore di gioco avresti parlato come un cavaliere di Re Artù, avresti chiesto ancora spadate o intrighi di corte. Oppure, in caso di pessima partita… saresti scappato da quel mondo etichettando come sfigati schizofrenici tutti coloro che vi avessero partecipato.

Io ho visto la luce!!!

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Ok. Ti è piaciuto. Sei tornato a casa e continui a ripensare al tuo elfo dal nome Targas o Mavedar o qualsiasi altro nome che starebbe bene a un farmaco per la pressione. Tutta la notte guardi la tua scheda personaggio: Forza, Intelligenza, Carisma… pensi al pugnale d’argento che hai trovato nel forziere del re dei goblin e ti senti immediatamente un Aragorn dei tuoi tempi.

Quasi ti vergogni a scuola il giorno dopo ma… ti è piaciuto come la prima becciata/limonata/paccata con una tipa… che ancora probabilmente non avevi fatto! Non vedi l’ora di raccontarlo a qualcuno: ti senti un privilegiato e scoppi di felicità! Allora tiri per il braccio il tuo compagno di banco e glielo fai sapere:

“Oh, ma sai che ho giocato a un gioco bellissimo con mio fratello! Praticamente tu sei un cavaliere o un mago o un elfo… ti danno una missione e devi sconfiggere…”

“Ma per Super Nintendo?”

“No no, si fa sul tavolo ma senza tabellone! In pratica…”

Ma il tuo compagno, che pensa solo a giocare in attacco senza passare mai la palla e la spara regolarmente sopra la traversa, ti guarda strano. E’ come se gli avessi detto di essere gay: pensa che tu sia impazzito e faccia le vocine come i bambini quando giocano coi pupazzetti. Anzi: pensa che tu ti sia messo a giocare con le Barbie. Ma tu, finalmente, capisci che grande onore il tuo “iniziatore” ti ha donato: “Hai fatto il tuo primo passo in un mondo più vasto“, disse Obi-Wan Kenobi. Ed era così. Sei di colpo diventato membro di un’élite di player senza tabellone che possono essere tutto ciò che vogliono e non semplici albergatori di casette verdi e rosse.

Ma l’opinione pubblica viene a sapere di questi giochi di ruolo nel modo più sbagliato: attraverso servizi televisivi scritti da giornalisti ultracinquantenni che erano rimasti alle figurine Panini (belle, eh…) e già invocano rischi di satanismo e alienazione. Ci pensò anche un pessimo film, “Il freddo cuore di Chris” del 1992, che trattava di un omicidio familiare compiuto da un ragazzo che giocava ai giochi di ruolo. Allarmata, mi ricordo che mia mamma mi mise in guardia dai pericoli di D&D. Quando le chiesi “da cosa, di preciso?”, nemmeno lei seppe il motivo ma “aveva sentito in TV che erano giochi pericolosi”.

Certo, metti che ti finisce un dado nell’occhio?!?! Molto meglio andare a farsi le canne ai parchi di Nervi o calarsi un litro di rhum al Vanilla (quando c’era ancora)!

No, caro resto del mondo troppo attento ai video di Madonna, al calciomercato, ai nuovi effetti digitali dei film come Terminator 2: non puoi capirmi perché io ora sono un giocatore di ruolo. E non ho più paura.

(FINE PRIMA PARTE. A prestissimo per la seconda!). Se volete, lasciate un commento con la vostra esperienza di D&D, anche sulla pagina facebook!

Game of Thrones è morto. Evviva Game of Thrones

“Il trono di spade“, la più chiacchierata delle serie, è terminata ieri.

Con la 8×06, è finita una saga che per quasi un decennio ci ha tenuto compagnia. Una pietra miliare: non solo per il budget ma anche perché i personaggi protagonisti potevano morire di colpo esattamente come i comprimari, senza preavviso, in maniera spesso brutale. Anche più di uno nella stessa puntata.

Attenzione! Seguono SPOILER dall’intera serie.

Il finale, che tutti bramavamo, ci lascia un po’ di amaro in bocca. Non solo perché aspro come tipico di GRR Martin, ma per come frettolosamente ci si è arrivati nelle ultime due stagioni, non più coperte dai libri del corpuLENTO autore e costrette dai limiti di un budget comunque stratosferico.

Da mhysa a mhySSa… È un attimo!

La più ampia e condivisibile critica va alla troppo rapida gestione della pazzia di Daenerys Targaryen, figlia di cotanto padre. Sebbene questo plot-twist io l’abbia apprezzato e vi fossero molti indizi, culminati nell’esecuzione dei due Tarly, la conclusione troppo sbrigativa del suo arco narrativo ha rovinato il finale, ricordando a tratti la frettolosa conversione al lato oscuro di Anakin Skywalker in SW3. Dove in GoT gli Stormtrooper/Waffen SS diventano gli Immacolati.

Jon Snow non sa un belino… Ma è svelto a imparare

Con l’assassinio perpetrato da Aegon/Jon/Azor Ahai, lo scopo della sua vita, secondo Il Signore della luce che lo rivolle in vita, era evidentemente quello di convertire la pazza platinata alla causa contro gli Estranei per poi impedire che una nuova tiranna si insediasse sul trono. Solo che tutto avviene dopo 20 minuti dall’inizio dell’episodio, lasciando tutto il resto ad un disinteresse misto alla curiosità nel sapere cosa ne sarà degli altri personaggi.

Per Jon peggio di così non poteva andare. Il trono si scioglie sotto il fuoco di Drogon, e questa è una buona scena, senza che Dany ci poggi nemmeno le chiappe sopra, ma tutto questo avrebbe richiesto una puntata intera o almeno essere spostato verso la fine.

Campagna elettorale a Westeros

La parte che segue è surreale, e il tempo è scandito solo dalle lunghe barbe dei personaggi. Non c’è tempo per raccontare le lotte che le varie fazioni combattono dopo la fine della madre dei draghi. Tutto è liquidato con dialoghi e gag da quattro soldi.

Tyrion ci ricorda che il frutto non cade mai troppo lontano dall’albero nel suo discorso sui figli che Bran non avrà mai, tenuto davanti ad una tribuna politica un po’ ridicola con due siparietti da evitare (cosa ci frega di riesumare un c..one come Edmure Tully e l’idea di democrazia di Sam, rubando spazio a ben altri dialoghi mancanti?!?). E l’incoronazione dello “spezzato” è di nuovo frettolosa e raffazzonata, priva di emozione. “Chi ci mettiamo!? Ci avanza un Bran…

“Non dirò non piangete” … Ah no, sbagliato libro.

Qualcosa si salva? Certo che sì. Ma rimane un profondo senso di insoddisfazione e vuoto che forse potrà essere colmato soltanto dai libri la cui attesa è ormai interminabile. Nei libri ci sono personaggi che non avete mai visto e alcuni illustri resurrezioni (Stoneheart) che fanno ben sperare.

Se c’è un po’ di emozione nel vedere gli Stark che si separano verso nuove avventure, tutte un po’ prevedibili, l’odore degli spin off è palpabile. Cristoforo Colombo Arya scoprirà l’America? Bran riuscirà a porre le fondamenta del Sacro Romano Impero e tenere a bada i suoi Conti Elettori? Jon sarà Re del nord oltre la barriera? E in un mondo dove i morti tornano in vita, Drogon dove ha scaricato la bionda? Magari da qualche sacerdote che la possa resuscitare?

“Chiedimelo tra dieci anni” dice Tyrion.

Alla fine di tutto, tutto è cambiato.

Anche se la prima stagione è lenta e l’ultima è troppo veloce, Game of Thrones lascia un posto d’onore nei nostri cuori, cambiando tutto quello che sapevamo delle serie, quelle con protagonisti immortali o che muoiono nell’ultima puntata e cliché ripetitivi.

Dobbiamo essere veramente grati per questo prodotto di intrattenimento, che ha creato anche competizione, timore e rispetto da parte di coloro che vogliano affacciarsi alle serie medievali e fantasy.

Perché? Soltanto per il fatto che tante volte ci siamo seduti al tavolo davanti a una birra e Abbiamo commentato i vari personaggi, per quasi 10 anni. Li abbiamo usati come metafore, Tyrion per l’astuzia, Daenerys per la risolutezza, Joffrey e Cersei per la crudeltà.

Dalla scorsa domenica avremo un argomento in meno di cui parlare, finita questa settimana di polemiche e ricordi. Per questo, grazie.

Game of Thrones è morto, Evviva Game of Thrones.

Invito a teatro: “Un uomo solo al comando”

Carissimi,
vorrei invitarvi a teatro il giorno 3 marzo 2019 alle 20.30 presso il Teatro Instabile di via Cecchi (Genova), a vedere “Un uomo solo al comando“, scritto da Renato Biasizzo e adattato anche da me e dal mio buon editor Paolo Silingardi.
Lo spettacolo, per la regia di Luca Rinaldi, ha INGRESSO LIBERO fino a esaurimento posti e si avvale di allievi ed ex-allievi de “La Quinta Praticabile“, storica scuola di recitazione di Genova.
Si tratta della mia prima esperienza come adattatore di testi teatrali per cui mi farebbe piacere sapere cosa ne pensiate.

La storia – ispirata a fatti realmente accaduti – narra del direttore di una piccola filiale bancaria che si trova coinvolto in una rapina. L’esito di questo crimine cambierà la sua vita per sempre, tra rimorsi, arrendevolezza e volontà di riscattarsi, spinto da un conflitto di voci interiori che coesistono da anni nella sua mente.

Vi aspettiamo e non esagerate con gli ortaggi che tanto non si paga! 😛
Ci vediamo il 3 marzo!

Nuovo racconto: Future Faust

Miei cari lettori! È un po’ che non vi aggiorno sulle mie avventure letterarie. Ma come avreste potuto notare dalla copertina del sito e della pagina FB, un nuovo racconto si è aggiunto alla famiglia di quelli pubblicati! Si tratta di “Future Faust“, inserito nell’antologia “Futura Lex” curata da La Ponga Edizioni. FL è Un’antologia fantascientifica che esplora il tema della legge e dei processi nel futuro.

Future Faust narra di come nel futuro i processi vengano celebrati in primo grado sui social network e solo successivamente presso la giustizia ordinaria. Il protagonista, Scott Brandi, è un giudice virtuale di Boston che applica arbitrariamente le leggi a seconda delle reazioni dei suoi follower. Seppur molto seguito, la sua ossessione di essere popolare (la notorietà è diventata anche la sua fonte di reddito primaria) e di potere conoscere altri “influencer” del sistema legale, lo porterà a scelte dalla moralità ambigua.

L’antologia è in vendita su diversi store in formato cartaceo (Feltrinelli) oppure ebook, come su AmazonMondadori, IBS, Kobo o Unilibro.

Buona lettura!

Idee per un viaggio in Yucatan

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Tulùm e le sue rovine Maya

Volete esplorare una zona del Messico piena di storia, mare, templi Maya nascosti nella giungla e osservare il mondo rurale spontaneo del Mesoamerica? Allora dovreste andare in Yucatán!

Dove dormire

La penisola dello Yucatán è divisa in due stati della federazione messicana: lo stesso Yucatán (che si affaccia sul Golfo del Messico) e Quintana Roo (sul Mar dei Caraibi). Le città dove si soggiorna sono in genere Mérida e le tre città della “Riviera Maya” ovvero Cancùn (che ha un aeroporto che serve bene la zona), Playa del Carmen o Tulúm.

Mérida è una città coloniale colorata e allegra, molto tranquilla anche di sera ma abbastanza fuori dal turismo di massa tipico della zona caraibica, anche perché non è sul mare. Un giorno è sufficiente per vederla ma vicino ad essa ci sono molti interessanti siti archeologici Maya, come Uxmal.

Cancùn è una specie di Rimini in perenne estate: rumorosa, piena di locali e spiagge. Zero storia in città la cui fondazione è recente, fastidiosi buttadentro e venditori che tenteranno di propinarvi anche la loro suocera, luci e taxi a ogni angolo la rendono adatta solo a chi ami la movida o voglia farsi un po’ di mare in hotel extralusso.

Playa del Carmen è un buon compromesso: spiagge, locali, città meno affollata ma ugualmente viva e buona base di partenza per le escursioni nell’interno. Anch’essa è stata fondata nella seconda metà del ‘900, quindi non aspettatevi cattedrali barocche o castelli ma resort sulla spiaggia…

Tulúm: la città è piccolissima (praticamente è grande come Recco, ma senza la focaccia) però vicino c’è un sito archeologico Maya splendido che si affaccia sul mare, da vedere assolutamente. Nella strada tra essa e Playa del Carmen ci sono molti resort che propongono interessanti pacchetti all inclusive.

I resti della civiltà Maya

Ha davvero poco senso andare in Yucatán senza vedere almeno un paio di siti archeologici Maya: sarebbe come andare a Pisa senza vedere la torre.

I Maya hanno sempre esercitato fascino, soprattutto per il loro calendario (che i venditori di souvenir proveranno a vendervi ogni volta che distoglierete lo sguardo). Questa civiltà precolombiana ha subito un improvviso e inspiegato collasso, avvenuto circa nel periodo del nostro Medioevo. All’arrivo dei conquistadores spagnoli, le città erano state per lo più abbandonate e inghiottite dalla immensa giungla che le circonda per essere riscoperte solo nei due secoli precedenti al nostro.

Per visitare i siti archeologici per noi si è rivelato fondamentale assoldare una guida (parlante italiano e magari da casa tramite agenzia) tramite tour organizzato. I luoghi Maya che abbiamo visitato sono stati:

– Chichen itzá

Una delle sette meraviglie del mondo moderno è la sua piramide, molto appariscente tanto da sembrare finta (e il restauro moderno è evidente su due lati). Il sito però è sovraffollato e rovinato dalla massiccia e invasiva presenza di bancarelle a ogni angolo, tanto da costringervi a fare un costante slalom tra le comitive di turisti e a una overdose di “no gracias” all’ennesimo che vi vorrà vendere la calamita per vostra suocera. So che molti mi daranno del matto ma se avete poco tempo per girare, lasciatela perdere e andate a Uxmal e Tulúm: meno gente e molto più fascino.

– Uxmal

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La piramide dell’indovino a Uxmal

“Tre volte ricostruita”, assieme a Tulúm, Uxmal è il sito archeologico decisamente più bello, praticamente una Pompei yucateca. La “piramide dell’indovino” è meravigliosa e svetta sulle piazze ormai vuote ma ancora ben conservate, testimone del collasso della civiltà precolombiana. Silenzio, pace e una marea di verde della giungla dove è immersa, vi lasceranno a bocca aperta.

– Ek Balam

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La “acropoli” di Ek Balam

La “città del giaguaro nero” si presenta in uno stato di conservazione simile a Uxmal ma presenta alcuni bassorilievi perfettamente conservati che finalmente vi daranno l’idea di quanto fossero elaborate le decorazioni Maya, nel periodo del loro splendore. La parte significativa del sito è una piccola acropoli dove si trovano, appunto, tali decorazioni.

Cobá

Meno interessante in quanto il sito è disperso su un’area vastissima, tanto che dentro ci si muove in bici o risciò, in mezzo alla giungla che ospita anche le scimmie urlatrici! È possibile rischiare di rompersi il collo salendo sulla piramide aggrappati a una corda. La scalata è molto alta e ripida (io ho contato 118 scalini), e i turisti che tentano l’ascesa in infradito e rimangono bloccati a metà (rallentando anche voi) o vi rotolano addosso perché scivolano, vi faranno rivedere le vostre idee sui diritti umani. Oppure i criteri di sicurezza messicani…

Tulúm (zona archeologica)

Un must. L’immagine di copertina si riferisce proprio a queste rovine di un porto Maya ben conservato che si affaccia su una scogliera a picco sullo splendido turchese del Mar dei Caraibi. Vi sentirete immersi da subito in un’atmosfera da Pirati dei Caraibi o un misto di Indiana Jones, Uncharted, Tomb Raider, Goonies… Insomma avete capito! Sito abbastanza grande ma con passaggi piccoli tra cespugli e agavi dove si crea un po’ di affollamento. E tante iguane a prendere il sole su ciò che resta dei Maya…

I Cenote

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Un cenote

Altra esperienza da fare è quella di vedere almeno un “cenote“, un lago naturale scavato in grotte molto profonde! In molti di essi è possibile anche fare il bagno. In genere, nelle vicinanze c’è sempre una ex-hacienda (il ranch messicano) dove mangiare o pernottare. Essendocene moltissimi, una “googlata” su quello che potrebbe piacervi di più è d’uopo.

Cibo, trasporti e sicurezza

In generale la cucina yucateca riprende quella tradizionale messicana: tortillas, tortillas e ancora tortillas! Mais, tacos, riso, fagioli, chipotle, queso (formaggio) e carne la fanno da padrone insieme al guacamole.
Dal momento che può capitare di essere esposti a batteri e virus locali (che agli abitanti non causano nulla), conviene munirsi di farmaci da usare in caso di diarrea da gastroenterite o banalmente da reazione alla “piccantezza” di alcuni cibi (buona fortuna se vi capita di dare un morso per sbaglio a un peperoncino). Valgono i consigli di ogni viaggio di consumare solo acqua in bottiglia – mai del rubinetto – e di evitare di far mettere il ghiaccio nelle bevande (perché potrebbero averlo fatto con l’acqua del rubinetto, appunto).

La zona “civilizzata” è molto turistica e quindi è abbastanza sicura: di certo lo è di giorno, mentre la notte molte strade non sono illuminate, quindi è bene non addentrarsi in zone buie e restare sempre nei centri abitati più grandi. Dal momento che la quasi totalità della penisola è occupata da giungla, sarà difficile che abbandoniate le autostrade principali. Comunque è sempre bene consultare il sito http://www.viaggiaresicuri.it/paesi/dettaglio/messico.html prima di partire.

Per spostarsi i taxi sono generalmente molto economici se rapportati coi nostri (si decide la tariffa al momento di salire), ma esiste anche la possibilità di usare i Colectivos, furgoncini misto tra taxi e bus che percorrono le vie principali a costi popolari (tanto che gli abitanti autoctoni li usano molto).

Con questo è tutto! Grazie per la lettura e… buon viaggio!

Crossout: combattimenti gratis tra auto post-apocalittiche

co.jpgDopo aver parlato dell’ottimo “War Thunder” ecco un’altro gioco interessante della stessa software house (Gaijin). Sto parlando di Crossout!

Crossout è un gioco gratuito multiplayer di combattimenti tra veicoli (con acquisti in-game), che vi porterà in un mondo tremendamente simile all’ambientazione post-apocalittica di Mad Max, mixandola col gameplay di un grande classico qual era Interstate ’76 ma anche Twisted Metal: veicoli tamarri con armi da fuoco montate sopra.

Il gioco prevede una caratteristica importantissima: siete voi a costruire il vostro veicolo da combattimento partendo da singoli pezzi: lo volete a 4 o 6 ruote? Leggero o pesantissimo? Preferite che sia ricoperto da tante piccole mitragliatrici o da un singolo mostruoso cannone? La scelta è vostra!

Gameplay

Il gioco (PC, PS4 e XBox One) prevede diverse modalità PvP oppure Coop dove lo scopo è eliminare gli avversari o raggiungere obiettivi sensibili (es: conquistare una base o scortare un veicolo fino alla fine della mappa). A farla da padrone sono le armi da fuoco e da speronamento che deciderete di montare sul veicolo e che lo renderanno unico rispetto agli altri, oltre a quanto vorrete rinforzarne la struttura. I veicolo si sfasciano che è un piacere e non di rado vi capiterà di arrivare a fine partita su due o tre ruote, con il telaio sparso per la mappa o tutte le armi distrutte. La possibilità di autodistruggersi causando una marea di danni ai veicolo vicini è un’ottima soluzione quando non avrete più mezzi offensivi.

Nel gioco ci sono diverse fazioni da sbloccare tramite missioni che vi metteranno a disposizione nuovi upgrade per il veicolo, molti dei quali da costruire raccogliendo materiali durante particolari raid. Ma la vera parte divertente sarà quella di montare e smontare il vostro veicolo provando migliaia di combinazioni diverse ed è qui che il gioco ha il suo vero punto di forza. Spesso giocando e osservando i veicoli altrui vi verrà da “copiarli” oppure da differenziarvi totalmente da loro.

Crossout concede acquisti in-game ma, come War Thunder, è possibile giocare senza spendere un centesimo, a patto di avere pazienza con la progressione che rallenta un po’ col tempo.

Una ulteriore buona notizia per i possessori di PS4 è che il gioco NON RICHIEDE L’ABBONAMENTO A PS PLUS per poter giocare con gli altri!

Difetti: l’assenza di una vera e propria storia single player e la ripetitività di alcune missioni non vi faranno gridare al capolavoro. Inoltre, avendo giocato solo le fasi iniziali non saprei ancora dirvi se alla fine diventi un pay-to-win.

In conclusione

Trattandosi di un gioco gradevole, non indimenticabile ma carino e totalmente free, ve lo consiglio soprattutto in quei periodi “morti” tra un gioco terminato e un altro! 🙂

A presto!

Disincanto, la serie con un nome che sa di profezia: la prova del declino di Matt Groening?

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Dopo il dolore dei giorni scorsi, si tenta di distrarsi e tra le tante proposte per staccare il cervello ecco l’esordio su Netflix di Matt Groening, già autore de I Simpson, avvenuto la settimana scorsa con la serie “Disincanto“.

Si tratta di una commedia fantasy/fiabesca ambientata nel regno di Dreamland. Protagonista è la principessa ribelle e alcolizzata Bean, accompagnata dal perfido demone Luci e da Elfo, creatura proveniente da un regno scanzonato e quindi stufo di essere felice. La serie segue le avventure della principessa, costretta dal burbero padre a sposare un principe stupido per suggellare un’alleanza politica. Bean, con le sue turbe da tipica adolescente, è tutt’altro che d’accordo e tenterà in tutti i modi di opporsi per cercare il suo posto nel mondo.

The Good

Prima le buone notizie. Il tratto grafico della serie è ottimo: come in Futurama – sempre di Groening – la tecnologia digitale è implementata sapientemente (forse c’è un po’ troppo affollamento in alcune tavole) e si sposa bene con il character design consolidato da I Simpson. I personaggi sono ben caratterizzati – anche se stereotipati – e su di tutti spicca Elfo: il continuo conflitto tra la natura di esserino felice e la sua depressione cronica sono il punto più interessante della serie.
Disincanto canzona tutte le produzioni medievali/fantasy: ci sono continui riferimenti alle fiabe dei Grimm/Andersen, al Trono di Spade, al Signore degli Anelli, Vikings e ai classici giochi di ruolo pen & paper come Dungeons & Dragons, già omaggiati nelle precedenti opere di Groening. L’ironia cinica, satirica e nonsense del disegnatore americano è mantenuta: abbiamo battute graffianti, prese in giro di tutto ciò che è poco razionale come la religione e corrotto come la politica, personaggi incoerenti, arrivisti, stupidi e ipocriti. La serie ha un filo conduttore, a differenza dei Simpson dove gli episodi erano auto-conclusivi. Come novità rispetto alle serie precedenti, in Disincanto i personaggi muoiono per davvero, spesso in maniera comico-grottesca!

The Bad & (very) Ugly

Ma qui arrivano le cattive notizie… il nome “Disincanto” è un’orrenda profezia per questa serie: lascia tutt’altro che incantati.

Concepita per essere vista tutta in un paio di giorni in pieno stile Netflix, la vicenda è narrata in 10 puntate di circa 25-30 minuti di lunghezza, ma gli episodi rilevanti sono giusto il primo e gli ultimi due o tre, con un finale cliffhanger che non soddisfa per nulla.

Il resto della serie è un’interminabile sequela di piccole storielle inconcludenti e poco utili per l’arco narrativo, intervallate da qualche gag carina ma con un atmosfera troppo nerd per arrivare al cuore del grande pubblico. In questo senso Disincanto ha quasi più senso se fosse montato come un grosso film da due ore abbondanti. Troppe scenette e personaggi sono lasciati fini a sé stessi o mal sfruttati (es: che senso ha mostrare la società segreta e orgiastica stile Eyes Wide Shut se poi essa non ha alcun ruolo utile?).

Se poi Fry di Futurama era scemo ma amabile, qui Bean non si riesce mai a sopportare (anzi) ed è solo grazie al padre Zog e alle due spalle comiche Elfo e Luci che la serie carbura. Ma siamo lontani da un personaggio col carisma del buon Bender.

E poi c’è l’ingombrante confronto con I Simpson. Partendo dal presupposto che è IMPOSSIBILE bissare il successo della famiglia itterica di Springfield che ha reso Groening immortale, Disincanto soffre di quello stesso problema che ha scontentato anche l’audience del modesto Futurama: l’allontanarsi dalla dimensione domestica nota a tutti, usando ironia sempre più destinata a un pubblico di nicchia. Mi spiego: Homer e compagni parlavano a ogni cittadino del mondo moderno, accompagnandolo per decadi attraverso l’era dell’informatica e degli scandali politici, notando sempre con attenzione nuovi stimoli per fare ironia. I Simpson avevano a disposizione materiale continuo generato dalla vita contemporanea.
Questo non può avvenire in Disincanto, dove si batte un terreno nuovo e al contempo già esplorato – ad esempio in Shrek – ovvero l’ironia sui mondi fantastici, sulla grezza vita medievale e i suoi matrimoni combinati. Se I Simpson, inoltre, potevano raggiungere il 100% dell’audience perché erano tra i primi cartoni per adulti mai usciti, strappo verso il mieloso stile Disney in pieni anni ’90, la concorrenza spietata in questo campo è ormai evidente: I Griffin, Bojack Horseman, Rick & Morty e quant’altro; produzioni di qualità che non lasciano indifferenti e hanno abituato il pubblico al top.

Disincanto quindi è una serie appena gradevole come Futurama, che non “attacca” nel cuore del pubblico. Può solo suscitare una blanda simpatia e intrattenere a cervello spento. Resta sopra la sufficienza grazie alle sue piccole chicche e all’effetto nostalgia del tratto grafico di Groening, ma non eccelle mai. Guardatela, consci che non aspetterete con ansia la prossima stagione.

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Su quel ponte: cittadini, un presidente e il Papa. E ognuno di noi.

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Tutti i liguri se lo sono detti: poteva esserci ognuno di noi sul Ponte Morandi, che abbiamo attraversato migliaia di volte. Il ponte delle code serali, della decisione se svoltare a nord verso i monti o a sud verso il porto, come questa città, Genova, stretta tra inospitale conservatorismo e il “vorrei ma nemmeno tanto” spiccare il volo.

Paradossale e triste che La Superba si noti in Italia solo per le tragedie. Dal 2001 e il G8 dove ancora ci si chiede se sia lecito sparare a chi vuole lanciare un estintore dentro una camionetta, arriviamo all’alluvione del 2011 dove il centro cittadino diventa una poltiglia fangosa che ingoia sei vittime. Nel 2013 una nave distrugge la Torre piloti del porto: e i morti sono nove. Quello che sembra aumentare col tempo è l’entità delle sciagure e il numero dei cadaveri. Ieri il crollo del “Morandi” oltre a più di trenta morti, ci ha lasciato macerie tanto reali quanto virtuali: hashtag inutili, speciali TV con l’immancabile ospite “io ve l’avevo detto” e foto-omaggi social col fioccone nero. Pure Techetecheté dedica la puntata a Genova, ci fa ascoltare “Ma se ghe pensu” cantata da Mina e “Cheuilla dunde t’è” da Gino Paoli. Per restare in tema di “dove sono andati i tempi d’una volta?”

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Bella schifezza il Ponte Morandi, architetto oggi maledetto, autore dell’opera che per anni abbiamo paragonato all’irraggiungibile Ponte di Brooklyn. Lo inaugurò il presidente della repubblica Saragat, in quell’epoca infame di edilizia mostruosa che ha spazzato via la casa di Paganini e via Madre di Dio, restituendo cemento capace di durare meno di ponti romani in pietra. Un’epoca che ha sdoganato la costruzione di edifici e la costrizione dei torrenti, lasciando dietro di sé metastasi di orrende palazzine sparse nelle vallecole inerpicate sui monti, i “bricchi“, come li chiamiamo noi.
Edilizia popolare per contenervi una popolazione proletaria che ha reso Genova una città grigia e industriale, destino perso dagli anni ’90.

Oggi, a fronte di un territorio ancora acerbo nell’accettare la sfida del turismo, tra pagine Facebook che inneggiano scherzose all’allontanamento dei “foresti” e la voglia di essere di più di “quella città dove c’è solo l’Acquario”, il crollo del Morandi dà la sveglia a un’Italia che “ex-post is megl che ex-ante”, dove la politica ha fallito tutto quello che poteva, dove è meglio vincere un’elezione e gozzovigliare qualche lustro, arraffare e scappare. L’Italia mafiosa che ha perso la speranza, dove piuttosto voto ignoranti e populisti e mi bevo la teoria che, bloccato un barcone a Lampedusa, tutto andrà meglio; dove chi ha governato prima per cinquant’anni, con laurea e cravatta, ha fatto schifo tanto quanto.

Un altro presidente, quello della Regione Liguria, ieri ha detto seraficamente che percorreva quel ponte tutti i giorni, come a dire che poteva succedere anche a lui, a farci percepire che è “uno de niatri“. Ci consoliamo?
Anche Papa Francesco l’avrà percorso nel 2017, o quantomeno ci sarà passato sotto per recarsi alla Madonna della Guardia, la regina di Genova: che magari esistesse davvero, scendesse dal monte con suo figlio e prendesse qualcuno a calci nelle natiche, più che porgere l’altra guancia. Forse se a cascare giù da 70 metri fosse stato un pontefice… o un presidente…

Ma assieme a presidenti e i papi, il Morandi l’hanno percorso milioni di liguri, di turisti tedeschi, di milanesi al mare, di camionisti, di medici che andavano a fare il turno in ospedale, di ragazzi a tarda notte dopo serata alle Erbe. Milioni di persone che non contano un ciufolo per la politica se non a ridosso del voto. Quel ponte siamo tutti noi, incoerenti, ipocriti, pigri e svogliati, che accettiamo la melma che ci circonda senza reagire, facciamo un po’ di manutenzione ogni tanto senza mai ricostruire, quando sapevamo tutti che il Morandi traballava ma facevamo finta di niente e speravamo solo di passarlo, segno della croce al volante e via. E il camion della Basko, a 3 metri dal baratro, sta lì a chiedersi quando penseremo che forse è meglio che in Italia bruciassero meno fabbriche e crollassero meno scuole, anche al costo di qualche scippo in più. Se lo dovrebbe chiedere anche chi dice che “lo faceva anche lui tutti i giorni”, quel ponte.

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E ora che si fa? Gli sciacalli politici sono già all’opera. C’è chi gongola e dice che la morte del “Morandi” è la prova divina che la “gronda” andava realizzata prima, c’è chi dice che però la buona notizia che rischiara la giornata sia stato bloccare una nave di migranti. Perché i ponti possono crollare, ma vuoi mettere bloccare 150 migranti contro 30 mortucoli. Non c’è confronto. Sento che i ponti restanti sono già più solidi ora che ci sono meno neri in giro.

Quanto tempo deve passare? Quando ci incazzeremo, smetteremo di fare condoni ed eleggere gondoni? Manca ancora tanto tempo, temo. Manca ancora qualche sisma, qualche cavalcavia che va giù. Qualche altra bara bianca zincata. Aspettiamo e ‘sto ponte facciamocelo rifare da Renzo Piano, cervello non fuggito, finché campa.
Si fa così, a Genova.

#PrayForGenoa? Le preghiere servono solo a scaricare responsabilità su altri. Io me ne sto sveglio ad aspettare che “muoia la speranza, maledetta stronza che non muore mai, mentre io vorrei dormire“.