Un anno fa

Un anno fa, un caro amico mi mandò un WhatsApp: quello che vedete sotto.

Ero in ferie e gironzolavo per casa quando il telefono fece “bip”.

Dopo il suo messaggio, telefonai immediatamente alla mia fidanzata, terrorizzato che potesse essere andata dalle parti di Borzoli a lavorare. La trovai invece al Pronto Soccorso del Galliera, in attesa dei feriti che non arrivavano. Da lì in poi, un susseguirsi di parenti e amici che chiedevano notizie: “Stai bene?”

Ognuno di noi ricorda esattamente dove era l’11 settembre 2001. Vi assicuro che i Genovesi, da un anno a questa parte, ricordano esattamente dov’erano il giorno del crollo del ponte Morandi.

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Giocare a Dungeons and Dragons, Magic e ai MMORPG negli anni 2000 (Parte 3)

Terzo e ultimo appuntamento sul grande viaggio dei giochi di ruolo dagli anni ’90 ai 2000, dopo il revival della serie Stranger Things di Netflix. Se te le fossi perse, ecco i link alla parte uno e due.

Voglio di più… e non mi basta maaaai!!!

Ok: hai superato di tutto. Sei passato all’Advanced D&D imparando regole nuove. Hai mediato tra il paladino e il ladro malvagio. Hai superato l’invasione di Magic e la tua ragazza non ti ha ancora mollato dopo l’ennesima volta che le hai raccontato che i draghi d’oro sono buoni.

D&D ti ha però stufato dopo 7 anni e così inizi a provare nuove esperienze. No: niente scambismo. Messe nel cassetto le schede personaggio del tuo mago, ti scegli un secondo gioco di ruolo da ricominciare, magari non fantasy. Nel nostro caso, dopo alcune poco ispirate partite a Chtulhu e Cyberpunk, abbiamo optato per una campagna di Star Wars col vecchio regolamento della WEG.

Vampiri è sicuramente il gioco di ruolo che ha raccolto più “fuggiti” da D&D. Più che un GdR, Vampiri si concentra sulla narrazione e l’interpretazione dei personaggi.
L’incredibile gioco di ruolo di Star Wars della WEG, tradotto da Stratelibri nel ’93. Ebbe il merito di ispirare moltissime voci dell’Universo Espanso e pare che fu usato come ispirazione anche per i film Solo e Rogue One.

Gotta catch’emmuort’

Lontani dal clamore della lotta tra Magic e D&D e rifugiati nella galassia più famosa del mondo (oppure, come tanti altri, nel mondo di Vampiri La Masquerade), la seconda metà degli anni ’90 sembra trascorrere tranquilla. Ma questo esilio volontario, pur divertente, non sopisce la passione per draghi e incantesimi. Però, nel 1997, arriva la notizia che non avresti voluto sentire.

La TSR, che produceva D&D, è fallita ed è stata comprata dalla Wizards of the Coast (WOTC)… la casa produttrice di Magic! Un ulteriore segnale del profondo declino del gioco di ruolo pen & paper. E’ come se l’Inter si comprasse il Milan, l’America la Russia, la Rai la Mediaset.

Ma anche per Magic tirano cattive acque: le duecentoquattromila espansioni uscite negli anni hanno gettato i giocatori nello sconforto e già si cerca il successore di questo gioco ormai obsolescente. A scalzare dal trono di carte il roboante duello di magia ci pensa un topo elettrico giallo già visto sul Gameboy, ed è la stessa WOTC a inchiodare la cassa della sua creatura.

l’ancora amatissimo Pikachu è la star indiscussa di tutti i giochi basati sui Pokémon.

WOTC fa uscire il gioco di carte dei Pokémon, che viene presto sfidato da quello di Yu-gi-oh, entrambi supportati da un fuoco di sbarramento di cartoni animati che contemporaneamente vanno in onda su Italia 1. L’orda di bambini a caccia di questi mostri tascabili è ancora più imponente dei ciccioni col codino che avevano importato Magic in Italia (che era partito con un range di età tra i 16 e i 25 anni, salvo diffondersi poi anche in basso): stavolta l’invasione dei Pokémon è multimediale: cartoni, videogiochi, carte, fumetti.

Al liceo si avvicina la maturità e anche i giochi di carte iniziano a sfiorire di popolarità, restando sempre attivi nel pubblico più giovane: quello delle medie/ginnasio. La WOTC tenta di risollevare il gioco di ruolo dopo averlo ucciso, ma infruttuosamente, nonostante nel 2000 lanci la famigerata terza edizione di D&D. Non ci riesce appieno perché oltre ai giochi di carte, che ormai sono la moda del decennio, ha un altro competitor che ho citato nel post precedente: il computer.

Nel 1998 esce per PC Baldur’s Gate, acclamatissimo gioco di ruolo basato su AD&D. Stavolta il giocatore è da solo con la sua tastiera e la storia gli verrà raccontata dal computer stesso che funzionerà da dungeon master. Il gioco è un capolavoro ancora oggi e si inizia a capire presto che le ambientazioni del vecchio D&D potrebbero sopravvivere dalla carta al PC degli utenti. Giocare questo titolo mi riporta ai bei tempi andati dei draghi e delle terre selvagge; così, lasciato Star Wars con gli unici tre giocatori sopravvissuti alla carneficina del Liceo, si riprende la terza e più memorabile campagna di AD&D.

Nello stesso periodo inizia a diffondersi la rete di Internet, Napster e quanto altro. La nascita del formato musicale Mp3 rivoluziona ulteriormente il mondo dell’intrattenimento e l’interesse delle persone si sposta decisamente sul computer. Anche i giochi di ruolo lo fanno prepotentemente. Ne è una testimonianza incredibile Ultima Online, ancora attivo dopo vent’anni.

Ultima Online fu il primo vero Massive Multiplayer Online Role-Playing Game o MMORPG, che gettò le basi per tutti i giochi di massa online futuri.

La comunità dei giocatori di ruolo non è più limitata a un tavolo cosparso di matite, patatine e coca-cola, ma passa ai pixel che disegnano con un’immagine sgranata il proprio personaggio: l’immaginazione diventa sempre meno necessaria.

Nel 2001 arriva l’Euro e l’11 settembre crollano le Twin Towers, facendoci capire che il mondo non è quel posto sicuro dove potevamo sederci con calma davanti a una scheda personaggio e sognare che le guerre avvenissero soltanto nei nostri mondi incantati. Con gli anni 2000 e la disponibilità sempre crescente dei servizi online, i negozi di giochi di ruolo/carte collezionabili chiudono uno dopo l’altro, a volte riaprendo in posti diversi per sparire poco dopo, anche perché le scansioni dei manuali dei GdR si trovano anche su strani siti internet detti warez.

Infine, arriva il momento della maturità e della scelta del percorso universitario. C’è ancora spazio per qualche partita ma gli esami incombono e le sessioni di gioco diventano sempre più sporadiche. Gli sparatutto online come Quake Arena (e nel mio caso Vietcong) diventano un’ulteriore forma di distrazione. A completare il ciclo finale di commiato dai GdR cartacei, alla fine del 2004 esce il fortunatissimo World of Warcraft (WoW), il signore indiscusso dei MMORPG, che spinge ulteriormente gli interessati al fantasy ruolistico a snobbare la carta.

World of Warcraft si accompagna con l’inizio della diffusione dei video di gioco, che culminerà nel fenomeno milionario dello streaming dei videogiochi. Qui sopra il famoso momento del “wipe” di Leroy Jenkins.

Per giocare a WoW occorre sborsare euro sonanti per comprare il gioco e poi pagare un abbonamento mensile tutt’altro che economico. Eppure, grazie alla diffusione delle chat audio come Teamspeak, si torna a rivivere i bei tempi della tavolata assieme agli amici. Stavolta il gruppo è da 40 individui – il cosiddetto “raid” – con persone di Milano, Firenze, Roma, Sicilia e chi più ne ha… si formano le “gilde” e si va tutti a Felwood alle due di notte ad aspettare “che poppi la pianta rara per fare la pozione sgrava per buttare giù il boss di Molten Core“. Certo: l’interpretazione del personaggio va a farsi benedire, ma è lo comunque qualcosa. Un compromesso per continuare a sognare.

Passano uno o due anni e anche WoW perde il suo fascino, schiacciato dagli impegni della vita quotidiana e distrutto dai player più nerd, che sfondando i limiti della ludopatia rovinano l’atmosfera a quelli più bonari.

Ebbene sì: dopo quindici anni di onorata carriera, arriva anche per il Dungeon Master il momento di rimettere i dadi nel sacchettino e chiudere le schede nei raccoglitori ad anelli. Dopo aver salvato Mystara, indagato nella Sword Coast, esplorato il Mondo Cavo, rapito la principessa Leila (sic) e diventato nobile di Glantri, anche l’avventura deve terminare e così, nel 2006 circa, dopo una breve scappatella con la terza edizione di D&D si conclude la mia carriera “hardcore” di giocatore di ruolo.

Mi manca? Forse non ho più il temperamento né l’età e nemmeno la voglia. Ma lo serbo come uno dei ricordi più importanti che ho avuto. Potete dire lo stesso di una partita a Monopoli?

Il futuro, di nuovo ignoto, scorre verso di noi.

Gli anni ’80/’90 sono finiti da un pezzo, ma D&D – giunto oggi alla 5a edizione – rimane vivente anche oggi in una specie di resistenza che ricorda quella umana contro Skynet, portato avanti da schiere di appassionati che negli anni ’90 erano in fasce ma che hanno capito il potere dell’immaginario. Grazie a Stranger Things l’interesse verso i giochi di ruolo pen & paper si è un po’ risvegliato e anche se non sarà mai come prima, resterà sempre un bel ricordo vedere Will che attacca con i suoi zombi e descrive la carne morsicata come se stesse vivendo davvero in quel mondo.

Spero che questo tuffo nei ricordi sia piaciuto ai vecchi “gamer” e abbia dato un punto di vista interessante ai più giovani. Grazie per averlo letto e come sempre, fatemi sapere le vostre esperienze!

Giocare a Dungeons and Dragons e Magic negli anni ’90 (Parte 2)

Larry Elmore ( http://www.larryelmore.com) fu uno dei principali disegnatori degli artwork di D&D.

Nella prima parte di questa serie di post nostalgici abbiamo visto come funzionava la tua iniziazione a Dungeons & Dragons (D&D). Ma quello era solo il primo passo nel mondo dei giochi di ruolo (GdR): ora si faceva sul serio.

Manuali e negozi

Dopo alcune partite a D&D, senti il bisogno di portare a casa con te un pezzo di questa nuova religione che hai sposato. Convinta la mamma a darti trentamila lire per comprare il tuo primo manuale, realizzi di vivere in una città di 600.000 abitanti di cui forse duecento scarsi giocano di ruolo, tutti nella fascia di età 12-24. Niente Whatsapp o facebook per trovare altri giocatori. Ogni giocatore ha per club casa sua ma un luogo di aggregazione centrale deve pur esserci!

Nella Genova degli anni ’90 il negozio di riferimento che vendeva D&D era il “Centro Gioco Educativo” situato sotto i portici in corso Buenos Aires, fino alla sua chiusura nel 2000 (ha riaperto di recente nella stessa via, scopro da Google).

Uno dei set più diffusi dell’edizione 1983-84: la mitica scatola Expert tradotta dalla Editrice Giochi!

Addentrandoti nel verde del negozio come fosse la tana di un drago delle paludi, noti uno scaffale laterale che custodisce le variopinte scatole dei giochi di ruolo, attorniate da tubi di dadi di ogni foggia e colore. Quelli marmorizzati costavano di più, come se fossero armi decorate e speciali, e in fondo lo erano: attrezzi del mestiere del giocatore di ruolo.

Finalmente, leggendo i manuali, impari a capire i biechi segreti del Dungeon Master, a comprendere tutte le volte che ti ha fregato sulle regole e barato coi tiri (nota: è bene che il DM bari ogni tanto e aggiusti l’avventura, ma solo per far divertire tutti!). Per il tuo cucciolo in armatura di piastre, anni prima dell’invenzione del Tamagotchi, tu vuoi sempre il meglio: oggetti magici, armature, cavalli e armi incantate.
Pian piano la tua libreria si affolla di manuali che trattano di magie e leggende. Le tue occhiaie non sono dovute soltanto a “Le Ore” o alle pubblicità delle chat-line erotiche in onda dalla mezzanotte su Italia 7, ma anche alle nottate passate a sfogliare l’atlante dei Principati di Glantri o il modulo X1 L’isola del terrore. E pure alcuni libri in inglese che hai ordinato via posta da “I giochi dei grandi” – che te li spedisce addirittura da Verona – o l’Antro del Drago di Massa.

Tra una partita e l’altra il tuo personaggio cresce come cresci tu, in statura e non solo. La Samp vince incredibilmente il suo unico scudetto nel ’91 e il Genoa va in UEFA trascinato da Aguilera e Skuhravy: improvvisamente tutti i liguri si scoprono anche tifosi oltre che mugugnoni. Nel ’92 apre l’Acquario e presto a Genova si moltiplicano anche i negozi che vendono materiale correlato ai giochi di ruolo: Dice & Dragon in salita del fondaco (poi in corso Buenos Aires) e il mitico, mai dimenticato Blues Brothers, prima in via Tommaso Invrea e poi in via Rivale, alla Foce.

Passano le estati e il mare appare invitante, ma per te lo è molto meno di una bella partita a D&D. Per i tuoi amici invece non è sempre così (e ora capite cosa prova Will Byers in Stranger Things) e l’entusiasmo di qualcuno scema. Inizi a sentire il bisogno di trovare nuove persone sempre pronte a brandire la spada o la bacchetta e scopri che in molti, come te, hanno questo bisogno.

I negozi, quindi, diventano improvvisamente luoghi di aggregazione per nerd: finalmente i vampiri ludoruolistici possono uscire dall’ombra, aggregarsi e trovare tavoli verdi da condividere con i generali delle costose armate di Warhammer. Nascono anche le prime associazioni culturali (ricordo ancora La Centuria in uno sgangherato appartamento di via Tolemaide) e si indicono i primi tornei di Dungeons & Dragons: più truccati di Malgiolio ma sempre con il loro fascino.

Warhammer (Fantasy o 40.000) è il più diffuso wargame da tavolo. Molte delle creature erano presenti anche in D&D ma questo è un gioco di pura strategia militare, anch’esso senza interpretazione ruolistica come Hero Quest (della stessa casa produttrice Games Workshop).

Tu, intanto, continui la tua opera di conversione religiosa di nuovi player. Ecco che apri più gruppi paralleli: c’è quello coi compagni di scuola, quello coi compagni di calcio/oratorio, quello estivo che masterizzi nella casa di campagna. Ottimo perché ti ricicli le avventure tra un gruppo e l’altro! La mente viaggia e sospetti che nei boschi dell’entroterra ligure ci siano davvero gli orchi. Sicuramente i lupi, ma secondo te pure qualche draghetto. Sembra che giocherai a D&D per sempre e nulla ti potrà fermare!

Eppure, un giorno del 1993, sul tavolo verde dove dieci minuti prima gli Space Marines avevano asfaltato un’armata di Gretchin, un ventenne sovrappeso e uno col codino si sfidano giocando con strane carte colorate che vengono dall’America. Parlano di tappare e stappare, ma non sono idraulici né sommelier. Le carte sono in inglese, hanno il bordino bianco e dietro c’è scritto “Magic the gathering“. Non è scopone né briscola: qui si sfidano due maghi che guidano eserciti di draghi, assassini e forze della natura che traggono energia dalle “lande” (dalla traduzione maccheronica di “land” che poi diventeranno “terre” nelle edizioni italiane). Ben presto, fiumi di ragazzi si trovano a sfidarsi con quelle carte che possono comprare anche in edicola. E’ l’inizio del declino per D&D. Comincia l’era dei giochi di carte collezionabili!!!

It’s a kind of Magic

Il Black Lotus è ancora oggi una delle carte di Magic più preziose e ricercate dai collezionisti

Nel ’93 il mondo dei giochi di ruolo era in pieno fermento e stava conoscendo un’altra epoca d’oro che non si vedeva dai primi anni ’80. Erano stati tradotti nuovi GdR tutti provenienti dagli USA e non si era più limitati a interpretare soltanto eroi medievali. Potevamo essere investigatori dell’incubo alla Dylan Dog, vampiri assetati di sangue o cyberguerrieri in un mondo stile Blade Runner e persino interpretare gli eroi di Star Wars.

Ma il grosso dei giovani odia quei regolamenti diversi e complicati, tutti quei dadi strani… mentre è affascinato dalle “figurine” stampate su quelle carte e dalla possibilità di costruirsi il proprio mazzo personale. Mazzo rosso e nero d’attacco, Blu e bianco difensivo… ognuno ha la sua strategia. Tutti iniziano a giocare a Magic e anche coloro che militavano nel tuo gruppo di D&D perdono interesse. I termini Revised, Alpha, Beta, Unlimited, Arabian Nights, Dark… entrano subito nel dizionario dei teenager e dei ventenni. Si gioca sui banchi di scuola durante le lezioni, nell’intervallo… ogni volta che si può. Le bustine con 15 carte da aprire sono spesso accompagnate da urla di gioia o disperazione se non è uscita la carta che volevi e allora via agli scambi sotto il banco che scansati Pablo Escobar (che muore nello stesso anno). I tornei di D&D lasciano il posto a quelli di Magic dove effettivamente si vincono buste e carte. La Foce di Genova, quartiere da sempre ricco di negozi di giochi di ruolo, si riempie di quelli che oggi chiamiamo impietosamente bimbiminkia tutti a caccia di draghi di Shivan e Assassini Reali e chi collezionava le tessere telefoniche della SIP, ora riempie i suoi album con la creazione milionaria della Wizard of the Coast (WOTC).

un tavolo di giocatori di Magic

Io rimango poco impressionato da Magic: ho sempre odiato le estati passate a vedere gente che gioca a cirulla (la “scopa” ligure) e provo avversione per le carte e le figurine in genere. Gioco anche io, perché alla fine lo fanno tutti; scambio le carte ma vivo ogni cosa forzosamente mentre la mia mente sogna ancora le selvagge piane di Karameikos e le incontaminate (non sempre) foreste elfiche di Alfheim. Magic è un vero terremoto nel mondo ludico e presto i giochi di ruolo iniziano a precipitare nell’abisso del démodé, soprattutto quando nel 1994 le carte vengono tradotte in italiano. L’era dei giochi di carte collezionabili aveva fatto conoscere le ambientazioni fantasy anche a coloro rimasti fermi a Fantaghirò. Eppure, quando proponevi D&D a un giocatore di Magic, alla famosa affermazione che “va fatto tutto con l’immaginazione” lo vedevi fare spallucce e chiederti una partita a Magic per provare il suo nuovo mazzo con gli artefatti e le terre doppie.

Back to basics

Finita la breve infatuazione per Magic (per molti non è durata che un paio d’anni), arriva il liceo e saluti gli amici che hai conosciuto alle medie. Ti trovi improvvisamente nelle stesse condizioni del tuo “iniziatore” (che ha abbandonato egli stesso i GdR): non hai più giocatori, proprio adesso che avresti quasi quasi la voglia di fare il Dungeon Master; ma sei circondato da persone non interessate.

Ma la fortuna ti mette in una classe con persone piene di potenziale, o forse trovi qualche altro “orfano” come te che non ha più un “party” (così è detto in gergo il gruppetto di avventurieri interpretato dai giocatori). Oppure recluti tra chi è stufo di Magic come te ma ha interessi verso il fantasy. Allora, in quel pomeriggio del 1995, come Bilbo Baggins col suo zaino in spalla inizi un’avventura con nuovi amici, esattamente come stai facendo nella vita passando alle superiori: basta Tartarughe Ninja, addio GI-JOE, bye bye galeone dei Playmobil o i giochini elettronici Gig Tiger. Sei al liceo e sei grande per queste cose! Ok, lo eri già alle medie ma… qualche lotta tra Shredder e Leonardo te la facevi ancora. Mobbasta!

L’edizione Advanced D&D aveva regole più complesse, per un maggior realismo.

Inizi quindi a rivalutare nella mente i giochi di ruolo come un modo che “i grandi” hanno di giocare senza usare pupazzetti o spendere centinaia di migliaia di lire in carte di Magic. Non ne hai bisogno: tutto quello che ti serve sta tra il collo e i capelli. Anche una mano per lanciare i dadi e usare la matita.

Passi dal D&D base all’Advanced, il regolamento avanzato con più classi e razze: hai fame di maggior realismo. I tuoi nuovi amici ti vengono dietro: pure troppo! Con quelli già veterani inizi a fare proselitismo e convertire nuovi adepti che il prete di Age of the Empires o i Testimoni di Geova al confronto sono poppanti! Finalmente hai superato la tua paura e sei asceso al ruolo divino di Dungeon Master, magari a rotazione con gli altri giocatori.

Ma stai per imparare la tua prima grande lezione sui rapporti umani. Presto, il gruppo da 4 persone diventa da 6 e poi da 8! Cazzo, io credo di aver “masterizzato” una partita con 15 persone, una volta: tutte incazzate nere perché il loro turno non arrivava mai! Tutti sono incuriositi da quel mondo ma molti, dopo il primo assaggio, fuggono.

Le persone non sono buone o cattive… sono solo persone.

“Ciao Master, ti devo dire una cosa.”

“Vai: dimmi tutto!”

“Senti… io c’ho il paladino buono e campione degli oppressi, no… e non mi va di giocare insieme a quel ladro malvagio che interpreta Marco. Voglio dire che c’è un conflitto di allineamento e quindi penso che dovresti far qualcosa… devi dire a Marco di abbassare la cresta se no mi tocca ucciderlo.”

“Ucciderlo? Avete un obiettivo in comune che è quello di sconfiggere il Necromante Sargon: potete anche collaborare. Il tuo personaggio non è scemo: lo capisce che un ladro come quello di Marco, seppur malvagio, è molto utile. Finita la campagna, ognuno andrà per la sua strada.”

“Sì ma… non è che potresti avvantaggiarmi? Voglio dire…. tu sei il Master e io ho il personaggio legale buono che aiuta tutto il gruppo mentre il ladro di Marco… si fa i cazzi suoi e ruba le monete agli altri. Non puoi farmi trovare una spada magica +2 +4 contro non-morti in modo che io diventi il guerriero più forte e quindi più utile al gruppo? Così magari mandiamo via il ladro di Marco.”

“Scusa ma… non è che in realtà ti sta sul cazzo Marco perché l’altro giorno non ti ha fatto copiare i compiti di mate e inglese?”

Molti Dungeon Master, passati e presenti, leggendo questo post mi capiranno di certo. Come in tutti i gruppi è inevitabile che prima o poi si creino o vengano richiesti favoritismi e simpatie. Ed ecco che il gruppo, da coeso e orientato all’obiettivo, diventa una sottospecie di partito politico con correnti e correntine, doppiogiochisti, leccaculo, trasformisti, persone che magari si stanno sul cazzo nella vita reale e quindi tentano di regolare i conti in gioco. E qui, per il DM, diventa scuola di management, altro che gioco di ruolo! Qui impari davvero a gestire un team che Steve Jobs in confronto è un capo scout. Partono liti pesanti: “io non gioco più” – “ti strappo la scheda” – “Roby bara! Si è aggiunto da solo dei punti esperienza: l’ho visto!”

Un bel giorno poi, come la primavera di De André, la pubertà non bussa: lei entra sicura. Era già arrivata alle medie nel fissare con curiosità quella sezione delle edicole un po’ nascosta, piena di tette al vento; ma gli impulsi erano abbastanza dominati da un’alacre attività di falegnameria notturna. Giunto all’Era dei Brufoli, tuttavia, inizi a notare gli esseri femminili non più come frivole rompipalle ma…

la Puffetta fu… un’invezione di Gargamella per destabilizzare e spiare i Puffi!

Prima o poi capita che uno dei player si faccia finalmente la fidanzata (tra i famosi duecento giocatori di tutta la città, ho omesso di dire che sono tutti maschi). La presenza femminile può essere destabilizzante come quando fu creata la Puffetta e mandata in un villaggio di omini blu che vivono sotto un regime comunista guidato dal Grande Puffo rosso, vestono tutti uguali e dormono dentro funghi velenosi. La ragazza del giocatore di ruolo o viene fagocitata forzosamente in gruppo (1% dei casi) o diventerà una delle famose detrattrici e ostacolo alle partite, ripetendo al servo della gleba di turno l’aforisma “se giochi di ruolo sei sfigato perché non esci con me”.

il Motorola 8700 fu il cellulare posseduto da una grande quantità di utenti, prima dell’uscita del Nokia 3310 nel 2000.

Infine, arriva il 1997 e la Motorola decide di rendere il telefono cellulare alla portata di tutti, col suo modello 8700 che costava 1 milione e mezzo di lire (750 euro di quando fu introdotta la moneta unica); in genere ce n’è uno per famiglia ma bastano 3 anni e tutti iniziano ad avere il loro personale. Sembra tornata un’altra ondata di benessere e pure Magic appare in flessione (tiè!!!). i GdR, però, non se la passano meglio ma tutto sommato tu hai il tuo zoccolo duro di player motivati!

Ma un’altra minaccia si cela all’orizzonte e incombe sul mondo dei manuali cartacei e dei dadi di plastica: l’avvento del processore Pentium di Intel, che unito a Windows ’95 aveva reso i PC finalmente competitivi contro le console come non si vedeva dai tempi dell’Amiga 500.

Unito il PC all’invenzione di Internet, il mondo dei giochi di ruolo è destinato a cambiare ancora una volta in maniera profonda. Come? Lo scopriremo nella terza e ultima parte, tra qualche giorno! (FINE SECONDA PARTE).

PS: Se volete, lasciate un commento su Facebook!

Giocare a Dungeons and Dragons e Magic negli anni ’90 (Parte 1)

Will nei panni del Dungeon Master nella terza stagione di Stranger Things (Netflix)

Se avete visto Stranger Things, sarete ormai esperti sulla tiritera che il povero Will Byers somministra ai suoi amici, insistendo per fare una bella partita a Dungeons & Dragons (D&D). Siccome i 2000 che oggi guardano la serie avranno googlato ma sapranno solo alcune informazioni sommarie su questo gioco, lasciate che vi racconti “cosa si provava” a giocare a D&D sentendosi parte di una piccola casta di eletti, incompresi dal mondo e felici di esserlo.

Welcome to this crazy time

Nel 1990, archiviato l’ennesimo mondiale di calcio perso, l’Italia si trova in una nuova fase di ottimismo. In un’epoca senza cellulari, dove i videogiochi erano in 2D pixelato senza possibilità di andare online (manco c’era Internet), le occasioni di socialità erano soltanto la scuola, i bar/pub e le discoteche. In televisione spopolava il cartone di Ken il Guerriero, violentissimo e duramente censurato, segno della contraddizione dei tempi dove la gente voleva contenuti nuovi e meno buonisti, scontrandosi con un certo conservatorismo. A Genova si prepara il cinquecentenario della scoperta dell’America e Renzo Piano e colleghi ci regalano il bellissimo Porto Antico e l’Acquario che ammirate ancora oggi.

Essere nerd negli anni ’80-’90 non era assolutamente figo come oggi e a parte i metallari coi loro capelli lunghi, uno stile facilmente identificabile come gli emo o gli hipster era tutt’altro che presente. Certo: c’erano gli alternativi con la loro giacca della DDR (quella con la bandiera della Germania, per capirsi), qualcuno ostentava i suoi dreadlock senza minimamente sapere cosa volessero dire in realtà, ma esisteva tutto un sottobosco segreto, quasi una fratellanza senza nome, che si riuniva almeno una volta alla settimana a casa di uno dei membri con strani manuali, dadi variopinti e soprattutto tanta carta. E all’oscuro dei loro compagni di classe e spesso degli stessi genitori.

Erano i giocatori di ruolo.

E per diventarlo, come in un vero club segreto, occorreva che tu avessi un amico o un parente che un giorno ti invitasse a giocare: un “iniziatore“. Non erano giochi pubblicizzati in TV: era qualcosa che si comprava in negozi specifici o per posta. E la selezione era dura e non tutti ricevevano “la chiamata“, perché non tutti erano tagliati a diventare giocatori di ruolo: non si parlava di una partita a Monopoli, Brivido o Scarabeo, giochi da tavola per tutti. Per venire selezionati bisognava avere un certo tipo di interessi. Un primo esempio era aver letto “Il Signore degli Anelli“, dieci o vent’anni prima che Peter Jackson ci regalasse l’ottima trilogia cinematografica che lo rese mainstream; oppure amare Conan il Barbaro, aver apprezzato qualche videogioco per Amiga o Super Nes come Eye of the Beholder o aver giocato a Hero Quest, ma con la voglia del giocatore di “avere di più”: voler sentire l’avventura sulla pelle senza vederla solo su un tabellone.

Hero Quest, e giochi da tavolo simili, sono spesso stati il primo approccio ai mondi fantasy per molti giocatori, avendo le meccaniche di combattimento simili ai giochi di ruolo e la possibilità di mantenere il personaggio tra una partita e l’altra. Erano però totalmente privi dell’interpretazione recitativa.

Il tuo “iniziatore” ti aveva studiato per lungo tempo in silenzio, cogliendo il tuo potenziale: come fosse un maestro Jedi a caccia di nuovi allievi padawan. Perché nei primi anni ’90 trovare giocatori di ruolo era una rarità. Nella migliore delle ipotesi una persona faceva un paio di partite per poi sparire lasciando i giocatori assidui a bocca asciutta come un gruppo di cannabinomani senza più pusher di fiducia. Era un’alta responsabilità chiamarti a giocare: se avessi rifiutato, probabilmente avresti ritenuto il tuo iniziatore un pazzo stramboide e l’amicizia si sarebbe incrinata. Era rischioso.

Appurato se potevi essere un giocatore promettente, in genere il tuo iniziatore ti “invitava” un pomeriggio a fare la tua prima partita a un gioco di ruolo, quasi sempre Dungeons & Dragons (ma ce n’erano mille altri: Vampiri, Chtulhu, Cyberpunk, GURPS, Star Wars RPG ecc.). Quando il tuo amico cercava di spiegarti cos’era D&D, non ci riusciva mai.

“Guarda: è come un gioco da tavolo ma senza tabellone. Fai tutto con l’immaginazione. Tu sei tipo un eroe che deve sconfiggere i mostri e prendergli i tesori.”

“Ma senza tabellone come fai a capire chi vince?”

“Non si vince o si perde: si interpreta un ruolo. Tu hai un gruppo di avventurieri che sono gli altri giocatori, a parte un tizio che si chiama Master e interpreta lui i mostri.”

“Quindi si gioca tutti contro di lui!”

“No… lui serve per farti vivere l’avventura e comanda il mondo dove si svolge. Tu devi fare finta di essere lì veramente in questo mondo, tipo coi draghi e gli orchi… ed essere un guerriero o un mago ecc. Devi parlare come se fossi lì davvero, come se recitassi in un film!”

“Ma come si fa a capire chi vince?!?!?”

“Ci sono i dadi anche lì! Tu tiri un certo dado se vuoi attaccare un tizio… un altro dado se vuoi, che ne so… ingannarlo! E puoi fare tutto quello che vuoi! Non c’è tabellone! Vuoi uccidere una guardia? Ci provi! Vuoi rubare a un fabbro? Puoi farlo!”

“… Sì ma senza tabellone… boh… mi sembra una cazzata. Che cos’è, una cosa tipo la Storia Infinita?”

La prima volta

Superato lo scetticismo iniziale, c’era la prima partita. Perdere la “verginità” – ruolisticamente parlando – può essere piacevole ma anche doloroso e confondente. In genere ti trovavi assieme a 6 persone mai viste né conosciute a parte il tuo “iniziatore”, oppure in 3 persone in tutto, disperate per la mancanza di giocatori. A capotavola, il famigerato Dungeon Master (DM), quello che in teoria doveva fare il cattivo però era anche buono però anche neutrale… una specie di combinazione tra Dio, un arbitro, un raccontastorie e un ventriloquo tutto insieme, seminascosto da uno schermo pieno di tabelle indecifrabili e sommerso da un cumulo di dadi colorati e trasparenti.

Netflix e Hasbro hanno realizzato questa scatola “starter pack” di D&D che ricorda quella originale rossa del 1983, indimenticabile…

Si iniziava col lento meccanismo del creare un personaggio: lo voglio forte e guerriero, astuto e ladro, intelligente e mago… Poi venivi catapultato nel mezzo dell’avventura come un parà americano in Vietnam: senza sapere esattamente le regole, senza sapere chi fosse realmente il tuo nemico e sopratutto se ne saresti uscito vivo, morto o pazzo.

Traumatica la scelta del nome: “Non puoi chiamarlo Rambo: non è serio. E nemmeno Luca: non esiste il nome Luca nel mondo di Mystara. O meglio: forse sì ma tu devi farlo diverso da te“.

E poi veniva il momento del primo combattimento, generalmente contro un coboldo o un goblin: tutti i tuoi compagni di squadra ti guardano con aspettativa e tu ti senti più imbarazzato di uno studente che ha dimenticato all’orale “foreste di conifere”, “barbabietola da zucchero” e “settore terziario”.

“Luca, ti sta arrivando contro un dardo infuocato: fai un tiro salvezza.”

“Che cos’è un tiro salvezza?!?! Cosa faccio?!?! “

“Tu tira quel dado da 20 lì e devi fare… (controlla la scheda) più di 13 e l’hai scampata.”

“Quindici!!! ce l’ho fatta!!!”

“Ok, allora subisci solo metà del danno.”

“Ma come!!! Mi avevi detto che… l’avevo scampata!”

“Devi imparare le regole! La vita è dura! Sono 6 punti di danno!

Tutti i Dungeon Master hanno una vena di sadismo alla Sergente Hartmann di Full Metal Jacket: lo sappiamo. Sembrano quegli individui bipolari che prima ti schiaffeggiano e poi ti baciano. E poi ti picchiano di nuovo. Ma nella terra di D&D, tutto questo avviene sempre dopo il tiro di un dado.

La prima volta era dura, certo. Abituato a vincere a qualsiasi gioco – fare più goal della squadra avversaria, mandare in bancarotta e comprare gli hotel degli altri giocatori, fare scacco matto – trovare un gioco che ti chiedeva soltanto di interpretare un essere di fantasia che aveva obiettivi infiniti, era impegnativo. Ti si chiedeva di scardinare la mente, mettere una maschera, sognare ad occhi aperti. E lì, tutta l’abilità del Dungeon Master poteva fare la differenza, esattamente come la prima partner amorosa. Se il tuo DM ti sapeva catturare e aveva una bella storia da farti vivere… ogni pudore e inibizione spariva. Alla fine delle 3-4 ore di gioco avresti parlato come un cavaliere di Re Artù, avresti chiesto ancora spadate o intrighi di corte. Oppure, in caso di pessima partita… saresti scappato da quel mondo etichettando come sfigati schizofrenici tutti coloro che vi avessero partecipato.

Io ho visto la luce!!!

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Ok. Ti è piaciuto. Sei tornato a casa e continui a ripensare al tuo elfo dal nome Targas o Mavedar o qualsiasi altro nome che starebbe bene a un farmaco per la pressione. Tutta la notte guardi la tua scheda personaggio: Forza, Intelligenza, Carisma… pensi al pugnale d’argento che hai trovato nel forziere del re dei goblin e ti senti immediatamente un Aragorn dei tuoi tempi.

Quasi ti vergogni a scuola il giorno dopo ma… ti è piaciuto come la prima becciata/limonata/paccata con una tipa… che ancora probabilmente non avevi fatto! Non vedi l’ora di raccontarlo a qualcuno: ti senti un privilegiato e scoppi di felicità! Allora tiri per il braccio il tuo compagno di banco e glielo fai sapere:

“Oh, ma sai che ho giocato a un gioco bellissimo con mio fratello! Praticamente tu sei un cavaliere o un mago o un elfo… ti danno una missione e devi sconfiggere…”

“Ma per Super Nintendo?”

“No no, si fa sul tavolo ma senza tabellone! In pratica…”

Ma il tuo compagno, che pensa solo a giocare in attacco senza passare mai la palla e la spara regolarmente sopra la traversa, ti guarda strano. E’ come se gli avessi detto di essere gay: pensa che tu sia impazzito e faccia le vocine come i bambini quando giocano coi pupazzetti. Anzi: pensa che tu ti sia messo a giocare con le Barbie. Ma tu, finalmente, capisci che grande onore il tuo “iniziatore” ti ha donato: “Hai fatto il tuo primo passo in un mondo più vasto“, disse Obi-Wan Kenobi. Ed era così. Sei di colpo diventato membro di un’élite di player senza tabellone che possono essere tutto ciò che vogliono e non semplici albergatori di casette verdi e rosse.

Ma l’opinione pubblica viene a sapere di questi giochi di ruolo nel modo più sbagliato: attraverso servizi televisivi scritti da giornalisti ultracinquantenni che erano rimasti alle figurine Panini (belle, eh…) e già invocano rischi di satanismo e alienazione. Ci pensò anche un pessimo film, “Il freddo cuore di Chris” del 1992, che trattava di un omicidio familiare compiuto da un ragazzo che giocava ai giochi di ruolo. Allarmata, mi ricordo che mia mamma mi mise in guardia dai pericoli di D&D. Quando le chiesi “da cosa, di preciso?”, nemmeno lei seppe il motivo ma “aveva sentito in TV che erano giochi pericolosi”.

Certo, metti che ti finisce un dado nell’occhio?!?! Molto meglio andare a farsi le canne ai parchi di Nervi o calarsi un litro di rhum al Vanilla (quando c’era ancora)!

No, caro resto del mondo troppo attento ai video di Madonna, al calciomercato, ai nuovi effetti digitali dei film come Terminator 2: non puoi capirmi perché io ora sono un giocatore di ruolo. E non ho più paura.

(FINE PRIMA PARTE. A prestissimo per la seconda!). Se volete, lasciate un commento con la vostra esperienza di D&D, anche sulla pagina facebook!

Game of Thrones è morto. Evviva Game of Thrones

“Il trono di spade“, la più chiacchierata delle serie, è terminata ieri.

Con la 8×06, è finita una saga che per quasi un decennio ci ha tenuto compagnia. Una pietra miliare: non solo per il budget ma anche perché i personaggi protagonisti potevano morire di colpo esattamente come i comprimari, senza preavviso, in maniera spesso brutale. Anche più di uno nella stessa puntata.

Attenzione! Seguono SPOILER dall’intera serie.

Il finale, che tutti bramavamo, ci lascia un po’ di amaro in bocca. Non solo perché aspro come tipico di GRR Martin, ma per come frettolosamente ci si è arrivati nelle ultime due stagioni, non più coperte dai libri del corpuLENTO autore e costrette dai limiti di un budget comunque stratosferico.

Da mhysa a mhySSa… È un attimo!

La più ampia e condivisibile critica va alla troppo rapida gestione della pazzia di Daenerys Targaryen, figlia di cotanto padre. Sebbene questo plot-twist io l’abbia apprezzato e vi fossero molti indizi, culminati nell’esecuzione dei due Tarly, la conclusione troppo sbrigativa del suo arco narrativo ha rovinato il finale, ricordando a tratti la frettolosa conversione al lato oscuro di Anakin Skywalker in SW3. Dove in GoT gli Stormtrooper/Waffen SS diventano gli Immacolati.

Jon Snow non sa un belino… Ma è svelto a imparare

Con l’assassinio perpetrato da Aegon/Jon/Azor Ahai, lo scopo della sua vita, secondo Il Signore della luce che lo rivolle in vita, era evidentemente quello di convertire la pazza platinata alla causa contro gli Estranei per poi impedire che una nuova tiranna si insediasse sul trono. Solo che tutto avviene dopo 20 minuti dall’inizio dell’episodio, lasciando tutto il resto ad un disinteresse misto alla curiosità nel sapere cosa ne sarà degli altri personaggi.

Per Jon peggio di così non poteva andare. Il trono si scioglie sotto il fuoco di Drogon, e questa è una buona scena, senza che Dany ci poggi nemmeno le chiappe sopra, ma tutto questo avrebbe richiesto una puntata intera o almeno essere spostato verso la fine.

Campagna elettorale a Westeros

La parte che segue è surreale, e il tempo è scandito solo dalle lunghe barbe dei personaggi. Non c’è tempo per raccontare le lotte che le varie fazioni combattono dopo la fine della madre dei draghi. Tutto è liquidato con dialoghi e gag da quattro soldi.

Tyrion ci ricorda che il frutto non cade mai troppo lontano dall’albero nel suo discorso sui figli che Bran non avrà mai, tenuto davanti ad una tribuna politica un po’ ridicola con due siparietti da evitare (cosa ci frega di riesumare un c..one come Edmure Tully e l’idea di democrazia di Sam, rubando spazio a ben altri dialoghi mancanti?!?). E l’incoronazione dello “spezzato” è di nuovo frettolosa e raffazzonata, priva di emozione. “Chi ci mettiamo!? Ci avanza un Bran…

“Non dirò non piangete” … Ah no, sbagliato libro.

Qualcosa si salva? Certo che sì. Ma rimane un profondo senso di insoddisfazione e vuoto che forse potrà essere colmato soltanto dai libri la cui attesa è ormai interminabile. Nei libri ci sono personaggi che non avete mai visto e alcuni illustri resurrezioni (Stoneheart) che fanno ben sperare.

Se c’è un po’ di emozione nel vedere gli Stark che si separano verso nuove avventure, tutte un po’ prevedibili, l’odore degli spin off è palpabile. Cristoforo Colombo Arya scoprirà l’America? Bran riuscirà a porre le fondamenta del Sacro Romano Impero e tenere a bada i suoi Conti Elettori? Jon sarà Re del nord oltre la barriera? E in un mondo dove i morti tornano in vita, Drogon dove ha scaricato la bionda? Magari da qualche sacerdote che la possa resuscitare?

“Chiedimelo tra dieci anni” dice Tyrion.

Alla fine di tutto, tutto è cambiato.

Anche se la prima stagione è lenta e l’ultima è troppo veloce, Game of Thrones lascia un posto d’onore nei nostri cuori, cambiando tutto quello che sapevamo delle serie, quelle con protagonisti immortali o che muoiono nell’ultima puntata e cliché ripetitivi.

Dobbiamo essere veramente grati per questo prodotto di intrattenimento, che ha creato anche competizione, timore e rispetto da parte di coloro che vogliano affacciarsi alle serie medievali e fantasy.

Perché? Soltanto per il fatto che tante volte ci siamo seduti al tavolo davanti a una birra e Abbiamo commentato i vari personaggi, per quasi 10 anni. Li abbiamo usati come metafore, Tyrion per l’astuzia, Daenerys per la risolutezza, Joffrey e Cersei per la crudeltà.

Dalla scorsa domenica avremo un argomento in meno di cui parlare, finita questa settimana di polemiche e ricordi. Per questo, grazie.

Game of Thrones è morto, Evviva Game of Thrones.

Invito a teatro: “Un uomo solo al comando”

Carissimi,
vorrei invitarvi a teatro il giorno 3 marzo 2019 alle 20.30 presso il Teatro Instabile di via Cecchi (Genova), a vedere “Un uomo solo al comando“, scritto da Renato Biasizzo e adattato anche da me e dal mio buon editor Paolo Silingardi.
Lo spettacolo, per la regia di Luca Rinaldi, ha INGRESSO LIBERO fino a esaurimento posti e si avvale di allievi ed ex-allievi de “La Quinta Praticabile“, storica scuola di recitazione di Genova.
Si tratta della mia prima esperienza come adattatore di testi teatrali per cui mi farebbe piacere sapere cosa ne pensiate.

La storia – ispirata a fatti realmente accaduti – narra del direttore di una piccola filiale bancaria che si trova coinvolto in una rapina. L’esito di questo crimine cambierà la sua vita per sempre, tra rimorsi, arrendevolezza e volontà di riscattarsi, spinto da un conflitto di voci interiori che coesistono da anni nella sua mente.

Vi aspettiamo e non esagerate con gli ortaggi che tanto non si paga! 😛
Ci vediamo il 3 marzo!

Nuovo racconto: Future Faust

Miei cari lettori! È un po’ che non vi aggiorno sulle mie avventure letterarie. Ma come avreste potuto notare dalla copertina del sito e della pagina FB, un nuovo racconto si è aggiunto alla famiglia di quelli pubblicati! Si tratta di “Future Faust“, inserito nell’antologia “Futura Lex” curata da La Ponga Edizioni. FL è Un’antologia fantascientifica che esplora il tema della legge e dei processi nel futuro.

Future Faust narra di come nel futuro i processi vengano celebrati in primo grado sui social network e solo successivamente presso la giustizia ordinaria. Il protagonista, Scott Brandi, è un giudice virtuale di Boston che applica arbitrariamente le leggi a seconda delle reazioni dei suoi follower. Seppur molto seguito, la sua ossessione di essere popolare (la notorietà è diventata anche la sua fonte di reddito primaria) e di potere conoscere altri “influencer” del sistema legale, lo porterà a scelte dalla moralità ambigua.

L’antologia è in vendita su diversi store in formato cartaceo (Feltrinelli) oppure ebook, come su AmazonMondadori, IBS, Kobo o Unilibro.

Buona lettura!

Idee per un viaggio in Yucatan

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Tulùm e le sue rovine Maya

Volete esplorare una zona del Messico piena di storia, mare, templi Maya nascosti nella giungla e osservare il mondo rurale spontaneo del Mesoamerica? Allora dovreste andare in Yucatán!

Dove dormire

La penisola dello Yucatán è divisa in due stati della federazione messicana: lo stesso Yucatán (che si affaccia sul Golfo del Messico) e Quintana Roo (sul Mar dei Caraibi). Le città dove si soggiorna sono in genere Mérida e le tre città della “Riviera Maya” ovvero Cancùn (che ha un aeroporto che serve bene la zona), Playa del Carmen o Tulúm.

Mérida è una città coloniale colorata e allegra, molto tranquilla anche di sera ma abbastanza fuori dal turismo di massa tipico della zona caraibica, anche perché non è sul mare. Un giorno è sufficiente per vederla ma vicino ad essa ci sono molti interessanti siti archeologici Maya, come Uxmal.

Cancùn è una specie di Rimini in perenne estate: rumorosa, piena di locali e spiagge. Zero storia in città la cui fondazione è recente, fastidiosi buttadentro e venditori che tenteranno di propinarvi anche la loro suocera, luci e taxi a ogni angolo la rendono adatta solo a chi ami la movida o voglia farsi un po’ di mare in hotel extralusso.

Playa del Carmen è un buon compromesso: spiagge, locali, città meno affollata ma ugualmente viva e buona base di partenza per le escursioni nell’interno. Anch’essa è stata fondata nella seconda metà del ‘900, quindi non aspettatevi cattedrali barocche o castelli ma resort sulla spiaggia…

Tulúm: la città è piccolissima (praticamente è grande come Recco, ma senza la focaccia) però vicino c’è un sito archeologico Maya splendido che si affaccia sul mare, da vedere assolutamente. Nella strada tra essa e Playa del Carmen ci sono molti resort che propongono interessanti pacchetti all inclusive.

I resti della civiltà Maya

Ha davvero poco senso andare in Yucatán senza vedere almeno un paio di siti archeologici Maya: sarebbe come andare a Pisa senza vedere la torre.

I Maya hanno sempre esercitato fascino, soprattutto per il loro calendario (che i venditori di souvenir proveranno a vendervi ogni volta che distoglierete lo sguardo). Questa civiltà precolombiana ha subito un improvviso e inspiegato collasso, avvenuto circa nel periodo del nostro Medioevo. All’arrivo dei conquistadores spagnoli, le città erano state per lo più abbandonate e inghiottite dalla immensa giungla che le circonda per essere riscoperte solo nei due secoli precedenti al nostro.

Per visitare i siti archeologici per noi si è rivelato fondamentale assoldare una guida (parlante italiano e magari da casa tramite agenzia) tramite tour organizzato. I luoghi Maya che abbiamo visitato sono stati:

– Chichen itzá

Una delle sette meraviglie del mondo moderno è la sua piramide, molto appariscente tanto da sembrare finta (e il restauro moderno è evidente su due lati). Il sito però è sovraffollato e rovinato dalla massiccia e invasiva presenza di bancarelle a ogni angolo, tanto da costringervi a fare un costante slalom tra le comitive di turisti e a una overdose di “no gracias” all’ennesimo che vi vorrà vendere la calamita per vostra suocera. So che molti mi daranno del matto ma se avete poco tempo per girare, lasciatela perdere e andate a Uxmal e Tulúm: meno gente e molto più fascino.

– Uxmal

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La piramide dell’indovino a Uxmal

“Tre volte ricostruita”, assieme a Tulúm, Uxmal è il sito archeologico decisamente più bello, praticamente una Pompei yucateca. La “piramide dell’indovino” è meravigliosa e svetta sulle piazze ormai vuote ma ancora ben conservate, testimone del collasso della civiltà precolombiana. Silenzio, pace e una marea di verde della giungla dove è immersa, vi lasceranno a bocca aperta.

– Ek Balam

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La “acropoli” di Ek Balam

La “città del giaguaro nero” si presenta in uno stato di conservazione simile a Uxmal ma presenta alcuni bassorilievi perfettamente conservati che finalmente vi daranno l’idea di quanto fossero elaborate le decorazioni Maya, nel periodo del loro splendore. La parte significativa del sito è una piccola acropoli dove si trovano, appunto, tali decorazioni.

Cobá

Meno interessante in quanto il sito è disperso su un’area vastissima, tanto che dentro ci si muove in bici o risciò, in mezzo alla giungla che ospita anche le scimmie urlatrici! È possibile rischiare di rompersi il collo salendo sulla piramide aggrappati a una corda. La scalata è molto alta e ripida (io ho contato 118 scalini), e i turisti che tentano l’ascesa in infradito e rimangono bloccati a metà (rallentando anche voi) o vi rotolano addosso perché scivolano, vi faranno rivedere le vostre idee sui diritti umani. Oppure i criteri di sicurezza messicani…

Tulúm (zona archeologica)

Un must. L’immagine di copertina si riferisce proprio a queste rovine di un porto Maya ben conservato che si affaccia su una scogliera a picco sullo splendido turchese del Mar dei Caraibi. Vi sentirete immersi da subito in un’atmosfera da Pirati dei Caraibi o un misto di Indiana Jones, Uncharted, Tomb Raider, Goonies… Insomma avete capito! Sito abbastanza grande ma con passaggi piccoli tra cespugli e agavi dove si crea un po’ di affollamento. E tante iguane a prendere il sole su ciò che resta dei Maya…

I Cenote

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Un cenote

Altra esperienza da fare è quella di vedere almeno un “cenote“, un lago naturale scavato in grotte molto profonde! In molti di essi è possibile anche fare il bagno. In genere, nelle vicinanze c’è sempre una ex-hacienda (il ranch messicano) dove mangiare o pernottare. Essendocene moltissimi, una “googlata” su quello che potrebbe piacervi di più è d’uopo.

Cibo, trasporti e sicurezza

In generale la cucina yucateca riprende quella tradizionale messicana: tortillas, tortillas e ancora tortillas! Mais, tacos, riso, fagioli, chipotle, queso (formaggio) e carne la fanno da padrone insieme al guacamole.
Dal momento che può capitare di essere esposti a batteri e virus locali (che agli abitanti non causano nulla), conviene munirsi di farmaci da usare in caso di diarrea da gastroenterite o banalmente da reazione alla “piccantezza” di alcuni cibi (buona fortuna se vi capita di dare un morso per sbaglio a un peperoncino). Valgono i consigli di ogni viaggio di consumare solo acqua in bottiglia – mai del rubinetto – e di evitare di far mettere il ghiaccio nelle bevande (perché potrebbero averlo fatto con l’acqua del rubinetto, appunto).

La zona “civilizzata” è molto turistica e quindi è abbastanza sicura: di certo lo è di giorno, mentre la notte molte strade non sono illuminate, quindi è bene non addentrarsi in zone buie e restare sempre nei centri abitati più grandi. Dal momento che la quasi totalità della penisola è occupata da giungla, sarà difficile che abbandoniate le autostrade principali. Comunque è sempre bene consultare il sito http://www.viaggiaresicuri.it/paesi/dettaglio/messico.html prima di partire.

Per spostarsi i taxi sono generalmente molto economici se rapportati coi nostri (si decide la tariffa al momento di salire), ma esiste anche la possibilità di usare i Colectivos, furgoncini misto tra taxi e bus che percorrono le vie principali a costi popolari (tanto che gli abitanti autoctoni li usano molto).

Con questo è tutto! Grazie per la lettura e… buon viaggio!