Ma la luna influenza le nascite?

Eccoci con un #LorenzoFacts su un tema dibattuto: è possibile che nei cambi di luna o con la luna piena nascano più bambini? Lo sentiamo dire spesso dalla nostra nonnina classe 1938 ma talvolta anche dal personale sanitario. Sarà vero? Esaminiamo le evidenze scientifiche!

L’influenza delle fasi lunari sulla gravidanza

Ci è sempre piaciuto considerare la luna e le stelle come agenti sul nostro destino; l’astrologia – che non ha nulla di scientifico – è una superstizione che continua a essere considerata odiernamente come attendibile, tanto da meritarsi (immeritatamente) rubriche televisive e su importanti testate giornalistiche, dando anche campo a imbonitori e cartomanti che spillano quattrini ai soggetti più ingenui. La scienza, invece, ha provato a confutare questa teoria coi fatti analizzando l’enorme mole di dati provenienti dai registri delle nascite.

In uno studio sudafricano, ad esempio (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/30877906) sono state considerate 23.689 nascite per 1484 cicli lunari, concludendo che, in un’analisi di un periodo di 120 anni:

“…non vi è alcuna influenza prevedibile delle fasi lunari sulla frequenza delle nascite. Il mito di una tale influenza lunare non può rivendicare prove scientifiche da una prospettiva storica. Né l’arrivo della luce elettrica né il minor numero di parti per donna hanno modificato gli schemi di nascita. I parti da parte di donne che vivevano in zone rurali con un basso stato nutrizionale non sono legati alle fasi lunari e, di conseguenza […] non si ha bisogno di tener conto delle fasi lunari […]”

Un’altro studio indiano (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/22910625) su 9890 gravidanze non ha trovato alcuna evidenza che vi sia un’influenza delle fasi lunari.

Un grosso studio austriaco ha evidenziato che su tutti i bambini (n = 2.760.362) nati in Austria tra il 1970 e il 1999, durante 371 cicli lunari, non siano stati riscontrati effetti significativi della luna sulle gravidanze. A questi studi si sommano altri paper di altre nazioni: Germania, Stati Uniti (addirittura su 564.039 parti e un altro su 167.000 parti), Irlanda ecc.

E in Italia? Uno studio condotto da ricercatori siciliani non ha ugualmente mostrato alcuna correlazione lineare, pur trovando che nei periodi di luna piena, su 327 parti naturali, ci potesse essere una maggior frequenza delle nascite. Ma esistono anche voci fuori dal coro, come questo vecchio articolo italiano: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/9550200, che comunque evidenzia una correlazione molto debole che avverrebbe il primo e il secondo giorno dopo la luna piena, particolarmente in chi partorisce almeno il secondo figlio o più. Sembra che solo nel nostro “stivale” la percezione sia più elevata e data l’elevata superstizione che aleggia nella penisola, la cosa non stupisce.

In conclusione, si può affermare con sicurezza che “non si nasce di più con la luna piena” e possiamo lasciare al nostro amato bianco satellite il ruolo che gli compete: ispirare la nostra fantasia e influenzare l’alta marea.

The Irishman: il viale del tramonto è imboccato

Su Netflix è recentemente approdato “The Irishman“, ultimo film di Martin Scorsese con tre degli attori maschi più famosi del ‘900: Robert De Niro, Al Pacino e Joe Pesci. Il film è un gangster movie che si avvale pesantemente del “ringiovanimento digitale” per coprire un arco narrativo di una ventina d’anni, un po’ come nell’indimenticabile C’era una volta in America dove però era il trucco a farla da padrone. Le tre grandi star, infatti, sono tutte ultrasettantenni: sarà stato un ostacolo alla resa del film?

Una doverosa premessa: Irishman è stato osannato dalla critica come il film più bello di Scorsese e non si può che rigettare questa opinione: un insulto a Quei bravi ragazzi, Casinò, The departed e Taxi driver, pietre miliari del cinema. L’impressione che si ha della stampa di settore è che essa dia sempre il massimo dei voti a Scorsese, anche se facesse un video col cellulare; un po’ come accade anche per Tarantino e i suoi ultimi film.

La trama di Irishman è la stessa di tutti i film del regista di origini siciliane: gangster e mafiosi intenti a costruire un impero fino alla inevitabile caduta, e appare più che altro come una scusa per riunione il cast di amici storici del regista (per Pacino, però, è la prima volta con Scorsese) e metterli assieme, come negli anni ’70-’90. Questo è un altro elemento che non depone a favore della pellicola, dove tutto sa di già visto. Quello che invece colpisce è la regia sempre attenta di Scorsese, inquadrature precise e pulite, tanta tecnica che fa solo piacere a vedersi.

Ma la nota più dolente è la recitazione dei tre mostri sacri. Robert de Niro ormai è intrappolato nel suo smandibolamento a labbra serrate che esagera quasi a sembrare una maschera del teatro greco. Joe Pesci, che è suo coetaneo, è invecchiato decisamente più del dovuto ed è quindi fermo, statico, gradevole ma non indimenticabile. Buonissima invece la performance del più anziano: il settantanovenne Al Pacino, che ci porta un Jimmy Hoffa carico di energia, anche grazie all’immancabile doppiaggio di Giannini.

La CGI può mascherare l’età dei personaggi, ma non siamo ai livelli di Rogue One, dove attori giovani recitano con visi agée: in molti casi, la fisicità di De Niro tradisce l’inganno e si ha l’impressione di vedere una marionetta all’opera (vedi scena del pestaggio in strada).

Nel complesso, il film è un prodotto molto sopravvalutato: avrei preferito vedere una storia di Scorsese con attori giovani – come in The departed – magari con un cameo dei mattatori di cui sopra. Il voto è la sufficienza piena, ma la voglia di rivedere Goodfellas più che Irishman, e quindi tornare ai tempi d’oro, è forte.

Cosa vuol dire “Ok boomer” e perché i giovani lo stanno rifilando agli anziani?

Quante volte, da figli, abbiamo rifilato ai nostri genitori la frase “ma tanto tu sei vecchio/a, non capisci un c…o”, dopo che magari ci siamo sentiti dire di non fare questo o quello? Nell’epoca di Greta Thunberg e delle sue proteste sul clima, lo scontro generazionale è tra i giovani nati dopo gli anni ’80 e i cosiddetti “baby boomer“. Ma come è nata l’espressione e chi sono costoro?

L’espressione “ok boomer” è del 2015 ma ha acquisito grande fama per via della deputata neozelandese on. Swarbrick (nata nel 1994), che più volte interrotta da un suo collega più anziano lo ha zittito proprio con questa frase, con il significato di “Ok, ho capito: detto da te che sei nato nell’epoca del boom economico” che è la definizione di “boomer“. Perché i baby boomer sono coloro che sono nati dal ’45 alla fine degli anni ’60, nell’epoca del cosiddetto “grande boom“: il periodo di benessere post-bellico che è stato anticamera del nostro tempo e nel quale ci fu un incremento delle nascite: baby boom, appunto.

Il video della deputata 25enne neozelandese on. Clarke, che zittisce un collega chiamandolo “boomer”. Notare il fortissimo accento della speaker 🙂 . CBS News.

Nella loro epoca, i boomer hanno assistito, tra le altre cose, alla diffusione della televisione e all’ascesa definitiva del capitalismo economico opposto al comunismo (Guerra Fredda), finito il periodo nero della “grande depressione” pre-bellica e dopo la distruzione della seconda guerra mondiale.

Dopo i Baby Boomers, sono state identificate ulteriori sotto-popolazioni: le generazioni X (nati dalla fine degli anni ’60 e fino al 1980). Poi quella Y, a cui appartengo: i nati tra gli anni ’80 e il 2000 e che prendono il nome di millennials. Attualmente, hanno tra i 20 e i 40 anni e hanno visto il passaggio tra il ‘900 e il nuovo millennio. Per finire, c’è la generazione Z, che è nata dopo il 2000: sono attualmente bambini o adolescenti e regolarmente bersagliati dalle vecchie generazioni con epiteti poco generosi “choosy, bamboccioni” e altre sparate liquidatorie, proprio come boomer è considerabile come fuoco di risposta a queste accuse.

Per i membri delle generazioni X-Y-Z, dire “ok boomer” a un over 55 significa, in pratica, dargli del “matusa”, del “vecchio rimbambito rimasto ancorato al vecchio mondo”. Ma non solo: le accuse gravissime mosse da Greta al Parlamento Europeo hanno spaccato il divario tra le generazioni più agée – accusate di aver causato e sfruttato l’inquinamento che avrebbe portato al cambiamento climatico ma anche di aver indebolito l’economia mondiale con le loro scelte speculative e sprechi, nonché di condurre politiche non meritocratiche, razziste e xenofobe – e le generazioni nuove, più green, aperte alla condivisione e al dialogo, patite dei social privi di discussioni politiche (Instagram, TikTok) e con meno inibizioni religiose.

Insomma: l’eterna lotta tra giovani e anziani.

Fonti:

Il Re: un altro monarch-pic per Netflix

The King è ora visibile su Netflix

Ancora una volta nella breccia, recita Enrico V nel famoso dramma Shakesperiano, sui campi di battaglia di Azincourt nel giorno di San Crispino. Ebbene, Netflix sembra averlo preso in parola consegnandoci il secondo biopic su un monarca medievale, Il Re, dopo il modesto seppur godibile Outlaw King.

Timothée Chalamet interpreta un algido ed asessuato Enrico V detto Hal, figlio del re usurpatore con il medesimo nome che depose Edoardo II (il principe pavido di Braveheart) dando il via alla fortunata stirpe reale dei Lancaster. L’aver usato Shakespeare come fonte bibliografica per il film lo rende un po’ stucchevole, pieno di silenzi gonadolesivi, battute arcaiche e inquadrature statiche in chiaroscuro che ricordano un po’ Il mestiere delle armi di Olmi. Il risultato è un film lento, noioso persino per un amante della storia come me, poco memorabile e che facilmente vi scoprirà col cellulare in mano a scorrere pagine di Wikipedia mentre usate i dialoghi soltanto come sottofondo per coprire il silenzio.

L’occhio riprende a guardare lo schermo soltanto nei due momenti bellici del film: il duello di Hal con Percy (schermisticamente parlando non perfetto ma credibile e molto meglio di centinaia di altri duelli irrealistici ai quali Hollywood ci ha abituato) e la famosa battaglia di Azincourt, considerata la vittoria inglese più sfavillante della Guerra dei Cent’anni assieme a Crecy e Poitiers. Un po’ troppo evidente la somiglianza con la Battaglia dei Bastardi del Trono di Spade: c’è persino la stessa inquadratura dall’alto.

Ciao, sono Il Re e volevo ispirarmi a una famosa serie HBO…

Nonostante questo, la battaglia è credibile e ci dà l’impressione di come poteva essere un vero scontro tardomedievale.

Ad Azincourt si compie però il secondo dramma del film dopo la noia della parte iniziale con la giovinezza di Enrico: la stereotipizzazione dei francesi il cui delfino (che mai partecipò alla battaglia) è interpretato da Robert Pattison, ex-vampiro di talento sprecato, reso come un viscido effeminato che si crede chissà chi e parla inglese con la R moscia.

(NdR: tutti gli sceneggiatori continuano a dimenticare che per tutto il medioevo alla corte del re d’Inghilterra si parlavano latino e soprattutto francese, mentre l’inglese si adoperava solo come lingua del volgo!!! Il motto della corona inglese è infatti scritto in francese: “Dieu et mon droit”. Davvero poco credibile che un nobile francese come il delfino sapesse parlare l’inglese, mentre è assolutamente più probabile il contrario).

A tentare di restituire un po’ di dignità al popolo francese ci pensa la figlia di Johnny Depp che ci lascia però un’interpretazione al limite del museo delle cere Madame Tussauds.

(NdR: ricordiamo anche agli anglosassoni di fare poco gli “spacchiusi”: loro erano invasori e alla fine la Francia ha fatto loro il culetto a strisce con Giovanna D’Arco).

Poco importa che il co-sceneggiatore del film, Joel Edgerton (già zio Owen), provi a fare il trickster nel ruolo di Falstaff: non ci colpisce anche se è l’unico personaggio salvabile.

Nel complesso, The king prende un 5 secco e solo per i meravigliosi costumi e l’atmosfera bellica tardomedievale. Un’altra occasione non sfruttata a pieno per il colosso dello streaming. Consigliato solo ai nerd/appassionati di storia.

El camino: un “atto dovuto” – recensione

Questa recensione è spoiler-safe: solo da metà articolo li metterò, con un debito avviso. Ma vi consiglio comunque di leggerla a visione avvenuta 🙂

Venerdì scorso, Netflix ha rilasciato “El camino”, il film-sequel di Breaking Bad, con protagonista assoluto l’ottimo Aaron Paul – Jesse Pinkman – qui anche in veste di produttore. Il film continua direttamente dall’ultima scena dell’ultima puntata, nella quinta stagione, dove Jesse è in fuga dopo essere stato liberato dall’amico-nemesi Walter White. Il titolo del film è già un gioco di parole: prende spunto dall’auto che Jesse guida all’inizio del film, il cui nome spagnolo però evoca “il cammino” che il protagonista percorre in questa produzione ben fatta e con un discreto ritorno di alcuni attori della serie.

El camino è un atto dovuto, dicevo, per raccontare la vicenda di Jesse: per ridarci ancora quella fotografia e ambientazioni indimenticabili, qualche brivido per la sorte del protagonista (giusto un paio però, nelle due ore) e salutarlo come si confà, cercando di rispondere alla domanda fondamentale: e ora che ne sarà di lui? Per questo il film può essere considerato la vera ultima puntata di Breaking Bad.

Il film scorre leggero ma potrete apprezzarlo solo se siete fan della serie (altrimenti non ci capirete un ciufolo) e se l’avete vista o rivista di recente: se l’ultima visione è di qualche anno o mese fa, diventa difficile coglierne alcuni aspetti, per cui consiglio un recap dell’ultima stagione. Certo che terminate le grandi serie degli anni ’10, Breaking Bad, Narcos (la vicenda colombiana) e Game of Thrones, e trasformata The Walking Dead in una soap opera post-apocalittica poco ispirata, El camino è una piccola e piacevole anestesia in attesa di un’altra serie mangia-ascolti, come la ragionevolmente corta e splendida Chernobyl.

E adesso è il momento degli SPOILER quindi, andate a vedere El camino e poi tornate qui! 🙂

Certo, alla domanda fondamentale, risponde un notiziario in maniera cruda e distaccata: Heisenberg muore nella scena finale? Gilligan vuole che Jesse sia il protagonista assoluto e ci fa dire che White è stato trovato morto dalla polizia, come prevedibilmente si intuiva. La sua parabola si chiude quindi in un modo ancora più misero, quasi come quella di Pablo Escobar, senza nemmeno un cameo significativo (c’è, ma come flashback assolutamente non memorabile). Grande il ritorno di Robert Forster che per un’amara ironia è morto proprio il giorno di messa in onda del film per un cancro al cervello: si tratta del venditore di aspirapolveri che fa “sparire le persone”, e che già abbiamo amato in Jackie Brown. Il suo addio allo schermo è bello e nobilita ulteriormente il film, essendo forse il personaggio più positivo di tutti.

Jesse finalmente diventa davvero uomo: fa un duello da film western (poco credibile ma vabbè) senza battere ciglio dopo aver chiesto i soldi con rara educazione (quasi mi aspettavo che glieli avrebbero dati), ma mantiene la sua umana fragilità intatta. Finalmente il suo cammino di redenzione può cominciare, consci che però non si potrà dimenticare né sistemare il passato.

Difetti? I cameo del film (manca Fringe e anche Saul) sono tuttavia mal gestiti: poche battute e per nulla memorabili, a parte il bravo venditore di cui sopra. Forse si poteva fare di più in quel senso.

Nel complesso, comunque, un bel 7 per questo film e ora possiamo salutare l’amata serie come si confà.

Curiosità: il contenuto della lettera che Jesse scrive a Brock (figlio della sua ex-fidanzata) e consegna a Ed, non è stato rivelato. Aaron Paul ha detto che ha lottato duramente per farla leggere ma che la produzione ha preferito mantenere un velo di mistero. Spera di poter svelare il contenuto nel futuro, comunque.

Un anno fa

Un anno fa, un caro amico mi mandò un WhatsApp: quello che vedete sotto.

Ero in ferie e gironzolavo per casa quando il telefono fece “bip”.

Dopo il suo messaggio, telefonai immediatamente alla mia fidanzata, terrorizzato che potesse essere andata dalle parti di Borzoli a lavorare. La trovai invece al Pronto Soccorso del Galliera, in attesa dei feriti che non arrivavano. Da lì in poi, un susseguirsi di parenti e amici che chiedevano notizie: “Stai bene?”

Ognuno di noi ricorda esattamente dove era l’11 settembre 2001. Vi assicuro che i Genovesi, da un anno a questa parte, ricordano esattamente dov’erano il giorno del crollo del ponte Morandi.

Giocare a Dungeons and Dragons, Magic e ai MMORPG negli anni 2000 (Parte 3)

Terzo e ultimo appuntamento sul grande viaggio dei giochi di ruolo dagli anni ’90 ai 2000, dopo il revival della serie Stranger Things di Netflix. Se te le fossi perse, ecco i link alla parte uno e due.

Voglio di più… e non mi basta maaaai!!!

Ok: hai superato di tutto. Sei passato all’Advanced D&D imparando regole nuove. Hai mediato tra il paladino e il ladro malvagio. Hai superato l’invasione di Magic e la tua ragazza non ti ha ancora mollato dopo l’ennesima volta che le hai raccontato che i draghi d’oro sono buoni.

D&D ti ha però stufato dopo 7 anni e così inizi a provare nuove esperienze. No: niente scambismo. Messe nel cassetto le schede personaggio del tuo mago, ti scegli un secondo gioco di ruolo da ricominciare, magari non fantasy. Nel nostro caso, dopo alcune poco ispirate partite a Chtulhu e Cyberpunk, abbiamo optato per una campagna di Star Wars col vecchio regolamento della WEG.

Vampiri è sicuramente il gioco di ruolo che ha raccolto più “fuggiti” da D&D. Più che un GdR, Vampiri si concentra sulla narrazione e l’interpretazione dei personaggi.
L’incredibile gioco di ruolo di Star Wars della WEG, tradotto da Stratelibri nel ’93. Ebbe il merito di ispirare moltissime voci dell’Universo Espanso e pare che fu usato come ispirazione anche per i film Solo e Rogue One.

Gotta catch’emmuort’

Lontani dal clamore della lotta tra Magic e D&D e rifugiati nella galassia più famosa del mondo (oppure, come tanti altri, nel mondo di Vampiri La Masquerade), la seconda metà degli anni ’90 sembra trascorrere tranquilla. Ma questo esilio volontario, pur divertente, non sopisce la passione per draghi e incantesimi. Però, nel 1997, arriva la notizia che non avresti voluto sentire.

La TSR, che produceva D&D, è fallita ed è stata comprata dalla Wizards of the Coast (WOTC)… la casa produttrice di Magic! Un ulteriore segnale del profondo declino del gioco di ruolo pen & paper. E’ come se l’Inter si comprasse il Milan, l’America la Russia, la Rai la Mediaset.

Ma anche per Magic tirano cattive acque: le duecentoquattromila espansioni uscite negli anni hanno gettato i giocatori nello sconforto e già si cerca il successore di questo gioco ormai obsolescente. A scalzare dal trono di carte il roboante duello di magia ci pensa un topo elettrico giallo già visto sul Gameboy, ed è la stessa WOTC a inchiodare la cassa della sua creatura.

l’ancora amatissimo Pikachu è la star indiscussa di tutti i giochi basati sui Pokémon.

WOTC fa uscire il gioco di carte dei Pokémon, che viene presto sfidato da quello di Yu-gi-oh, entrambi supportati da un fuoco di sbarramento di cartoni animati che contemporaneamente vanno in onda su Italia 1. L’orda di bambini a caccia di questi mostri tascabili è ancora più imponente dei ciccioni col codino che avevano importato Magic in Italia (che era partito con un range di età tra i 16 e i 25 anni, salvo diffondersi poi anche in basso): stavolta l’invasione dei Pokémon è multimediale: cartoni, videogiochi, carte, fumetti.

Al liceo si avvicina la maturità e anche i giochi di carte iniziano a sfiorire di popolarità, restando sempre attivi nel pubblico più giovane: quello delle medie/ginnasio. La WOTC tenta di risollevare il gioco di ruolo dopo averlo ucciso, ma infruttuosamente, nonostante nel 2000 lanci la famigerata terza edizione di D&D. Non ci riesce appieno perché oltre ai giochi di carte, che ormai sono la moda del decennio, ha un altro competitor che ho citato nel post precedente: il computer.

Nel 1998 esce per PC Baldur’s Gate, acclamatissimo gioco di ruolo basato su AD&D. Stavolta il giocatore è da solo con la sua tastiera e la storia gli verrà raccontata dal computer stesso che funzionerà da dungeon master. Il gioco è un capolavoro ancora oggi e si inizia a capire presto che le ambientazioni del vecchio D&D potrebbero sopravvivere dalla carta al PC degli utenti. Giocare questo titolo mi riporta ai bei tempi andati dei draghi e delle terre selvagge; così, lasciato Star Wars con gli unici tre giocatori sopravvissuti alla carneficina del Liceo, si riprende la terza e più memorabile campagna di AD&D.

Nello stesso periodo inizia a diffondersi la rete di Internet, Napster e quanto altro. La nascita del formato musicale Mp3 rivoluziona ulteriormente il mondo dell’intrattenimento e l’interesse delle persone si sposta decisamente sul computer. Anche i giochi di ruolo lo fanno prepotentemente. Ne è una testimonianza incredibile Ultima Online, ancora attivo dopo vent’anni.

Ultima Online fu il primo vero Massive Multiplayer Online Role-Playing Game o MMORPG, che gettò le basi per tutti i giochi di massa online futuri.

La comunità dei giocatori di ruolo non è più limitata a un tavolo cosparso di matite, patatine e coca-cola, ma passa ai pixel che disegnano con un’immagine sgranata il proprio personaggio: l’immaginazione diventa sempre meno necessaria.

Nel 2001 arriva l’Euro e l’11 settembre crollano le Twin Towers, facendoci capire che il mondo non è quel posto sicuro dove potevamo sederci con calma davanti a una scheda personaggio e sognare che le guerre avvenissero soltanto nei nostri mondi incantati. Con gli anni 2000 e la disponibilità sempre crescente dei servizi online, i negozi di giochi di ruolo/carte collezionabili chiudono uno dopo l’altro, a volte riaprendo in posti diversi per sparire poco dopo, anche perché le scansioni dei manuali dei GdR si trovano anche su strani siti internet detti warez.

Infine, arriva il momento della maturità e della scelta del percorso universitario. C’è ancora spazio per qualche partita ma gli esami incombono e le sessioni di gioco diventano sempre più sporadiche. Gli sparatutto online come Quake Arena (e nel mio caso Vietcong) diventano un’ulteriore forma di distrazione. A completare il ciclo finale di commiato dai GdR cartacei, alla fine del 2004 esce il fortunatissimo World of Warcraft (WoW), il signore indiscusso dei MMORPG, che spinge ulteriormente gli interessati al fantasy ruolistico a snobbare la carta.

World of Warcraft si accompagna con l’inizio della diffusione dei video di gioco, che culminerà nel fenomeno milionario dello streaming dei videogiochi. Qui sopra il famoso momento del “wipe” di Leroy Jenkins.

Per giocare a WoW occorre sborsare euro sonanti per comprare il gioco e poi pagare un abbonamento mensile tutt’altro che economico. Eppure, grazie alla diffusione delle chat audio come Teamspeak, si torna a rivivere i bei tempi della tavolata assieme agli amici. Stavolta il gruppo è da 40 individui – il cosiddetto “raid” – con persone di Milano, Firenze, Roma, Sicilia e chi più ne ha… si formano le “gilde” e si va tutti a Felwood alle due di notte ad aspettare “che poppi la pianta rara per fare la pozione sgrava per buttare giù il boss di Molten Core“. Certo: l’interpretazione del personaggio va a farsi benedire, ma è lo comunque qualcosa. Un compromesso per continuare a sognare.

Passano uno o due anni e anche WoW perde il suo fascino, schiacciato dagli impegni della vita quotidiana e distrutto dai player più nerd, che sfondando i limiti della ludopatia rovinano l’atmosfera a quelli più bonari.

Ebbene sì: dopo quindici anni di onorata carriera, arriva anche per il Dungeon Master il momento di rimettere i dadi nel sacchettino e chiudere le schede nei raccoglitori ad anelli. Dopo aver salvato Mystara, indagato nella Sword Coast, esplorato il Mondo Cavo, rapito la principessa Leila (sic) e diventato nobile di Glantri, anche l’avventura deve terminare e così, nel 2006 circa, dopo una breve scappatella con la terza edizione di D&D si conclude la mia carriera “hardcore” di giocatore di ruolo.

Mi manca? Forse non ho più il temperamento né l’età e nemmeno la voglia. Ma lo serbo come uno dei ricordi più importanti che ho avuto. Potete dire lo stesso di una partita a Monopoli?

Il futuro, di nuovo ignoto, scorre verso di noi.

Gli anni ’80/’90 sono finiti da un pezzo, ma D&D – giunto oggi alla 5a edizione – rimane vivente anche oggi in una specie di resistenza che ricorda quella umana contro Skynet, portato avanti da schiere di appassionati che negli anni ’90 erano in fasce ma che hanno capito il potere dell’immaginario. Grazie a Stranger Things l’interesse verso i giochi di ruolo pen & paper si è un po’ risvegliato e anche se non sarà mai come prima, resterà sempre un bel ricordo vedere Will che attacca con i suoi zombi e descrive la carne morsicata come se stesse vivendo davvero in quel mondo.

Spero che questo tuffo nei ricordi sia piaciuto ai vecchi “gamer” e abbia dato un punto di vista interessante ai più giovani. Grazie per averlo letto e come sempre, fatemi sapere le vostre esperienze!

Giocare a Dungeons and Dragons e Magic negli anni ’90 (Parte 2)

Larry Elmore ( http://www.larryelmore.com) fu uno dei principali disegnatori degli artwork di D&D.

Nella prima parte di questa serie di post nostalgici abbiamo visto come funzionava la tua iniziazione a Dungeons & Dragons (D&D). Ma quello era solo il primo passo nel mondo dei giochi di ruolo (GdR): ora si faceva sul serio.

Manuali e negozi

Dopo alcune partite a D&D, senti il bisogno di portare a casa con te un pezzo di questa nuova religione che hai sposato. Convinta la mamma a darti trentamila lire per comprare il tuo primo manuale, realizzi di vivere in una città di 600.000 abitanti di cui forse duecento scarsi giocano di ruolo, tutti nella fascia di età 12-24. Niente Whatsapp o facebook per trovare altri giocatori. Ogni giocatore ha per club casa sua ma un luogo di aggregazione centrale deve pur esserci!

Nella Genova degli anni ’90 il negozio di riferimento che vendeva D&D era il “Centro Gioco Educativo” situato sotto i portici in corso Buenos Aires, fino alla sua chiusura nel 2000 (ha riaperto di recente nella stessa via, scopro da Google).

Uno dei set più diffusi dell’edizione 1983-84: la mitica scatola Expert tradotta dalla Editrice Giochi!

Addentrandoti nel verde del negozio come fosse la tana di un drago delle paludi, noti uno scaffale laterale che custodisce le variopinte scatole dei giochi di ruolo, attorniate da tubi di dadi di ogni foggia e colore. Quelli marmorizzati costavano di più, come se fossero armi decorate e speciali, e in fondo lo erano: attrezzi del mestiere del giocatore di ruolo.

Finalmente, leggendo i manuali, impari a capire i biechi segreti del Dungeon Master, a comprendere tutte le volte che ti ha fregato sulle regole e barato coi tiri (nota: è bene che il DM bari ogni tanto e aggiusti l’avventura, ma solo per far divertire tutti!). Per il tuo cucciolo in armatura di piastre, anni prima dell’invenzione del Tamagotchi, tu vuoi sempre il meglio: oggetti magici, armature, cavalli e armi incantate.
Pian piano la tua libreria si affolla di manuali che trattano di magie e leggende. Le tue occhiaie non sono dovute soltanto a “Le Ore” o alle pubblicità delle chat-line erotiche in onda dalla mezzanotte su Italia 7, ma anche alle nottate passate a sfogliare l’atlante dei Principati di Glantri o il modulo X1 L’isola del terrore. E pure alcuni libri in inglese che hai ordinato via posta da “I giochi dei grandi” – che te li spedisce addirittura da Verona – o l’Antro del Drago di Massa.

Tra una partita e l’altra il tuo personaggio cresce come cresci tu, in statura e non solo. La Samp vince incredibilmente il suo unico scudetto nel ’91 e il Genoa va in UEFA trascinato da Aguilera e Skuhravy: improvvisamente tutti i liguri si scoprono anche tifosi oltre che mugugnoni. Nel ’92 apre l’Acquario e presto a Genova si moltiplicano anche i negozi che vendono materiale correlato ai giochi di ruolo: Dice & Dragon in salita del fondaco (poi in corso Buenos Aires) e il mitico, mai dimenticato Blues Brothers, prima in via Tommaso Invrea e poi in via Rivale, alla Foce.

Passano le estati e il mare appare invitante, ma per te lo è molto meno di una bella partita a D&D. Per i tuoi amici invece non è sempre così (e ora capite cosa prova Will Byers in Stranger Things) e l’entusiasmo di qualcuno scema. Inizi a sentire il bisogno di trovare nuove persone sempre pronte a brandire la spada o la bacchetta e scopri che in molti, come te, hanno questo bisogno.

I negozi, quindi, diventano improvvisamente luoghi di aggregazione per nerd: finalmente i vampiri ludoruolistici possono uscire dall’ombra, aggregarsi e trovare tavoli verdi da condividere con i generali delle costose armate di Warhammer. Nascono anche le prime associazioni culturali (ricordo ancora La Centuria in uno sgangherato appartamento di via Tolemaide) e si indicono i primi tornei di Dungeons & Dragons: più truccati di Malgiolio ma sempre con il loro fascino.

Warhammer (Fantasy o 40.000) è il più diffuso wargame da tavolo. Molte delle creature erano presenti anche in D&D ma questo è un gioco di pura strategia militare, anch’esso senza interpretazione ruolistica come Hero Quest (della stessa casa produttrice Games Workshop).

Tu, intanto, continui la tua opera di conversione religiosa di nuovi player. Ecco che apri più gruppi paralleli: c’è quello coi compagni di scuola, quello coi compagni di calcio/oratorio, quello estivo che masterizzi nella casa di campagna. Ottimo perché ti ricicli le avventure tra un gruppo e l’altro! La mente viaggia e sospetti che nei boschi dell’entroterra ligure ci siano davvero gli orchi. Sicuramente i lupi, ma secondo te pure qualche draghetto. Sembra che giocherai a D&D per sempre e nulla ti potrà fermare!

Eppure, un giorno del 1993, sul tavolo verde dove dieci minuti prima gli Space Marines avevano asfaltato un’armata di Gretchin, un ventenne sovrappeso e uno col codino si sfidano giocando con strane carte colorate che vengono dall’America. Parlano di tappare e stappare, ma non sono idraulici né sommelier. Le carte sono in inglese, hanno il bordino bianco e dietro c’è scritto “Magic the gathering“. Non è scopone né briscola: qui si sfidano due maghi che guidano eserciti di draghi, assassini e forze della natura che traggono energia dalle “lande” (dalla traduzione maccheronica di “land” che poi diventeranno “terre” nelle edizioni italiane). Ben presto, fiumi di ragazzi si trovano a sfidarsi con quelle carte che possono comprare anche in edicola. E’ l’inizio del declino per D&D. Comincia l’era dei giochi di carte collezionabili!!!

It’s a kind of Magic

Il Black Lotus è ancora oggi una delle carte di Magic più preziose e ricercate dai collezionisti

Nel ’93 il mondo dei giochi di ruolo era in pieno fermento e stava conoscendo un’altra epoca d’oro che non si vedeva dai primi anni ’80. Erano stati tradotti nuovi GdR tutti provenienti dagli USA e non si era più limitati a interpretare soltanto eroi medievali. Potevamo essere investigatori dell’incubo alla Dylan Dog, vampiri assetati di sangue o cyberguerrieri in un mondo stile Blade Runner e persino interpretare gli eroi di Star Wars.

Ma il grosso dei giovani odia quei regolamenti diversi e complicati, tutti quei dadi strani… mentre è affascinato dalle “figurine” stampate su quelle carte e dalla possibilità di costruirsi il proprio mazzo personale. Mazzo rosso e nero d’attacco, Blu e bianco difensivo… ognuno ha la sua strategia. Tutti iniziano a giocare a Magic e anche coloro che militavano nel tuo gruppo di D&D perdono interesse. I termini Revised, Alpha, Beta, Unlimited, Arabian Nights, Dark… entrano subito nel dizionario dei teenager e dei ventenni. Si gioca sui banchi di scuola durante le lezioni, nell’intervallo… ogni volta che si può. Le bustine con 15 carte da aprire sono spesso accompagnate da urla di gioia o disperazione se non è uscita la carta che volevi e allora via agli scambi sotto il banco che scansati Pablo Escobar (che muore nello stesso anno). I tornei di D&D lasciano il posto a quelli di Magic dove effettivamente si vincono buste e carte. La Foce di Genova, quartiere da sempre ricco di negozi di giochi di ruolo, si riempie di quelli che oggi chiamiamo impietosamente bimbiminkia tutti a caccia di draghi di Shivan e Assassini Reali e chi collezionava le tessere telefoniche della SIP, ora riempie i suoi album con la creazione milionaria della Wizard of the Coast (WOTC).

un tavolo di giocatori di Magic

Io rimango poco impressionato da Magic: ho sempre odiato le estati passate a vedere gente che gioca a cirulla (la “scopa” ligure) e provo avversione per le carte e le figurine in genere. Gioco anche io, perché alla fine lo fanno tutti; scambio le carte ma vivo ogni cosa forzosamente mentre la mia mente sogna ancora le selvagge piane di Karameikos e le incontaminate (non sempre) foreste elfiche di Alfheim. Magic è un vero terremoto nel mondo ludico e presto i giochi di ruolo iniziano a precipitare nell’abisso del démodé, soprattutto quando nel 1994 le carte vengono tradotte in italiano. L’era dei giochi di carte collezionabili aveva fatto conoscere le ambientazioni fantasy anche a coloro rimasti fermi a Fantaghirò. Eppure, quando proponevi D&D a un giocatore di Magic, alla famosa affermazione che “va fatto tutto con l’immaginazione” lo vedevi fare spallucce e chiederti una partita a Magic per provare il suo nuovo mazzo con gli artefatti e le terre doppie.

Back to basics

Finita la breve infatuazione per Magic (per molti non è durata che un paio d’anni), arriva il liceo e saluti gli amici che hai conosciuto alle medie. Ti trovi improvvisamente nelle stesse condizioni del tuo “iniziatore” (che ha abbandonato egli stesso i GdR): non hai più giocatori, proprio adesso che avresti quasi quasi la voglia di fare il Dungeon Master; ma sei circondato da persone non interessate.

Ma la fortuna ti mette in una classe con persone piene di potenziale, o forse trovi qualche altro “orfano” come te che non ha più un “party” (così è detto in gergo il gruppetto di avventurieri interpretato dai giocatori). Oppure recluti tra chi è stufo di Magic come te ma ha interessi verso il fantasy. Allora, in quel pomeriggio del 1995, come Bilbo Baggins col suo zaino in spalla inizi un’avventura con nuovi amici, esattamente come stai facendo nella vita passando alle superiori: basta Tartarughe Ninja, addio GI-JOE, bye bye galeone dei Playmobil o i giochini elettronici Gig Tiger. Sei al liceo e sei grande per queste cose! Ok, lo eri già alle medie ma… qualche lotta tra Shredder e Leonardo te la facevi ancora. Mobbasta!

L’edizione Advanced D&D aveva regole più complesse, per un maggior realismo.

Inizi quindi a rivalutare nella mente i giochi di ruolo come un modo che “i grandi” hanno di giocare senza usare pupazzetti o spendere centinaia di migliaia di lire in carte di Magic. Non ne hai bisogno: tutto quello che ti serve sta tra il collo e i capelli. Anche una mano per lanciare i dadi e usare la matita.

Passi dal D&D base all’Advanced, il regolamento avanzato con più classi e razze: hai fame di maggior realismo. I tuoi nuovi amici ti vengono dietro: pure troppo! Con quelli già veterani inizi a fare proselitismo e convertire nuovi adepti che il prete di Age of the Empires o i Testimoni di Geova al confronto sono poppanti! Finalmente hai superato la tua paura e sei asceso al ruolo divino di Dungeon Master, magari a rotazione con gli altri giocatori.

Ma stai per imparare la tua prima grande lezione sui rapporti umani. Presto, il gruppo da 4 persone diventa da 6 e poi da 8! Cazzo, io credo di aver “masterizzato” una partita con 15 persone, una volta: tutte incazzate nere perché il loro turno non arrivava mai! Tutti sono incuriositi da quel mondo ma molti, dopo il primo assaggio, fuggono.

Le persone non sono buone o cattive… sono solo persone.

“Ciao Master, ti devo dire una cosa.”

“Vai: dimmi tutto!”

“Senti… io c’ho il paladino buono e campione degli oppressi, no… e non mi va di giocare insieme a quel ladro malvagio che interpreta Marco. Voglio dire che c’è un conflitto di allineamento e quindi penso che dovresti far qualcosa… devi dire a Marco di abbassare la cresta se no mi tocca ucciderlo.”

“Ucciderlo? Avete un obiettivo in comune che è quello di sconfiggere il Necromante Sargon: potete anche collaborare. Il tuo personaggio non è scemo: lo capisce che un ladro come quello di Marco, seppur malvagio, è molto utile. Finita la campagna, ognuno andrà per la sua strada.”

“Sì ma… non è che potresti avvantaggiarmi? Voglio dire…. tu sei il Master e io ho il personaggio legale buono che aiuta tutto il gruppo mentre il ladro di Marco… si fa i cazzi suoi e ruba le monete agli altri. Non puoi farmi trovare una spada magica +2 +4 contro non-morti in modo che io diventi il guerriero più forte e quindi più utile al gruppo? Così magari mandiamo via il ladro di Marco.”

“Scusa ma… non è che in realtà ti sta sul cazzo Marco perché l’altro giorno non ti ha fatto copiare i compiti di mate e inglese?”

Molti Dungeon Master, passati e presenti, leggendo questo post mi capiranno di certo. Come in tutti i gruppi è inevitabile che prima o poi si creino o vengano richiesti favoritismi e simpatie. Ed ecco che il gruppo, da coeso e orientato all’obiettivo, diventa una sottospecie di partito politico con correnti e correntine, doppiogiochisti, leccaculo, trasformisti, persone che magari si stanno sul cazzo nella vita reale e quindi tentano di regolare i conti in gioco. E qui, per il DM, diventa scuola di management, altro che gioco di ruolo! Qui impari davvero a gestire un team che Steve Jobs in confronto è un capo scout. Partono liti pesanti: “io non gioco più” – “ti strappo la scheda” – “Roby bara! Si è aggiunto da solo dei punti esperienza: l’ho visto!”

Un bel giorno poi, come la primavera di De André, la pubertà non bussa: lei entra sicura. Era già arrivata alle medie nel fissare con curiosità quella sezione delle edicole un po’ nascosta, piena di tette al vento; ma gli impulsi erano abbastanza dominati da un’alacre attività di falegnameria notturna. Giunto all’Era dei Brufoli, tuttavia, inizi a notare gli esseri femminili non più come frivole rompipalle ma…

la Puffetta fu… un’invezione di Gargamella per destabilizzare e spiare i Puffi!

Prima o poi capita che uno dei player si faccia finalmente la fidanzata (tra i famosi duecento giocatori di tutta la città, ho omesso di dire che sono tutti maschi). La presenza femminile può essere destabilizzante come quando fu creata la Puffetta e mandata in un villaggio di omini blu che vivono sotto un regime comunista guidato dal Grande Puffo rosso, vestono tutti uguali e dormono dentro funghi velenosi. La ragazza del giocatore di ruolo o viene fagocitata forzosamente in gruppo (1% dei casi) o diventerà una delle famose detrattrici e ostacolo alle partite, ripetendo al servo della gleba di turno l’aforisma “se giochi di ruolo sei sfigato perché non esci con me”.

il Motorola 8700 fu il cellulare posseduto da una grande quantità di utenti, prima dell’uscita del Nokia 3310 nel 2000.

Infine, arriva il 1997 e la Motorola decide di rendere il telefono cellulare alla portata di tutti, col suo modello 8700 che costava 1 milione e mezzo di lire (750 euro di quando fu introdotta la moneta unica); in genere ce n’è uno per famiglia ma bastano 3 anni e tutti iniziano ad avere il loro personale. Sembra tornata un’altra ondata di benessere e pure Magic appare in flessione (tiè!!!). i GdR, però, non se la passano meglio ma tutto sommato tu hai il tuo zoccolo duro di player motivati!

Ma un’altra minaccia si cela all’orizzonte e incombe sul mondo dei manuali cartacei e dei dadi di plastica: l’avvento del processore Pentium di Intel, che unito a Windows ’95 aveva reso i PC finalmente competitivi contro le console come non si vedeva dai tempi dell’Amiga 500.

Unito il PC all’invenzione di Internet, il mondo dei giochi di ruolo è destinato a cambiare ancora una volta in maniera profonda. Come? Lo scopriremo nella terza e ultima parte, tra qualche giorno! (FINE SECONDA PARTE).

PS: Se volete, lasciate un commento su Facebook!