Il vostro DM vi ammorba che vuole provare la nuova edizione? Avete giocato per 10 anni “a scrocco” e finalmente vi siete decisi a comprare i manuali grazie a Stranger Things? Ecco una mini-guida alle differenze principali tra la 5e 2014 e la 2024 di Dungeons & Dragons (D&D).
Per una lista esaustiva, potete consultare questo documento ufficiale in inglese, che riguarda le versioni rilasciate gratuitamente (le SRD, quindi non tutto ma l’80% dei manuali).
1. La Creazione del Personaggio: Origini Riscritte
Questa è forse la modifica più impattante appena aprite la scheda. Nella 2014 sceglievate la vostra Razza e questa vi dava i bonus alle Caratteristiche (es. Elfo +2 Des). Il Background era secondario per le statistiche.
2024: Il termine “Razza” lascia il posto a Specie (e alle polemiche poco utili, di cui evito di parlare). Ma il cambiamento vero è qui: i Punteggi di Caratteristica ora derivano dal Background, non dalla Specie! Volete fare un Orco Mago laureato con 110? Ora il Background “Saggio” vi dà l’Intelligenza necessaria, senza sentirvi penalizzati perché la vostra specie è nota per la forza bruta.
Talenti: ora i talenti vengono divisi in categorie e gni background ora fornisce un Talento gratuito al 1° livello (come Fortunato o Guaritore). Nel 2014, i talenti al livello 1 erano rari (tipo giusto per l’Umano Variante). Inoltre, ora tutti i personaggi parlano 2 lingue oltre il comune, in accordo con background (ammazza, tutti poliglotti?).
Strumenti: tutta la regola dell’uso degli strumenti è rivista, ad esempio dando vantaggio a chi è competente nell’uso di uno strumento da artigiano ecc.
Bastioni: torna con nostalgia direttamente dal set Companion (solo l’idea) la regola sul possedere gilde, roccaforti o torri da mago per i PG. Ora sapete il perché state accumulando tutte quelle monete d’oro!
2. Le Classi: Uniformità e Potere Epico
Praticamente tutte le classi hanno subito modifiche, il ranger è stato rivisto pesantemente per stare al pari degli altri PG, ad esempio.
- Sottoclassi per tutti al Livello 3, mentre nel 2014, Chierici, Stregoni e Warlock sceglievano la sottoclasse al livello 1 o 2. Questo aiuta i nuovi giocatori a non dover fare scelte cruciali prima ancora di aver tirato il primo d20.
- Capacità Epiche (Livello 20): I “capstone” (le abilità finali) sono stati rivisti e uniformati tramite i Doni Epici, talenti potentissimi riservati a chi raggiunge l’apice della leggenda.
3. Magia e Incantesimi
Mystra (oppure Rad :-P) ha fatto pulizia: TANTISSIMI incantesimi sono stati rivisti (es: Punizione Divina del Paladino ora è un incantesimo e un incantesimo può essere lanciato SOLO una volta per turno). Diventa davvero oneroso riassumere tutti i cambiamenti, per cui vi invito a consultare le fonti originali.
- Rituali Semplificati: Nel 2014, serviva una specifica capacità di classe (“Ritual Caster”) per lanciare rituali. Nel 2024, chiunque abbia un incantesimo con il tag “Rituale” preparato può lanciarlo come rituale.
- Preparazione Incantesimi: Il sistema è stato uniformato per molte classi, rendendo meno confusa la differenza tra “incantesimi conosciuti” e “preparati”. Adesso c’è la tabella. Paladino e Ranger hanno nuove regole per cambiare i loro incantesimi.
- Guarigione Potenziata: Incantesimi iconici come Parola Guaritrice (Healing Word) e Cura Ferite sono stati rivisti (spesso potenziati) per rendere i curatori più impattanti.
- Oggetti magici: la vendita e creazione di oggetti magici, pozioni e pergamene è codificata con più chiarezza nella guida del DM.
4. Sfinimento e Ispirazione
- Sfinimento (Exhaustion) 2014: Una scala brutale e confusa (svantaggio, velocità dimezzata, morte). 2024: Molto più facile. Ogni livello di Sfinimento dà semplicemente -2 a tutti i tiri di d20 e alla CD degli incantesimi. Si accumula fino a 6 (morte). Semplice, punitivo, facile da ricordare.
- Ispirazione: Ora chiamata esplicitamente Heroic Inspiration, le regole per guadagnarla e usarla sono più codificate (permette di ritirare un qualsiasi dado, non solo dare vantaggio, rendendola più versatile).
Come Cambia il Combattimento
Ecco le differenze sostanziali che dovete conoscere per aggiornare le vostre battaglie, basate sui documenti ufficiali (SRD 5.1 vs SRD 5.2.1).
1. Le “Nuove” Azioni in Combattimento (Codificate)
Nel 2014 molte cose erano lasciate all’interpretazione del DM (come “posso fare una prova di intuizione in battaglia?”). Il manuale 2024 codifica azioni specifiche che prima erano generiche o assenti. Ecco degli esempi:
- Studio (Study): Ora esiste un’azione specifica per fare prove di Intelligenza (Arcano, Storia, Indagare, Natura, Religione) durante il combattimento. Utile per capire le debolezze di un mostro: Religione per gli immondi, Natura per gli animali ecc. Evita meglio il metagaming puro di chi ha un PG livello 1 che magicamente conosce già i mostri: se fai il tiro alto, allora è vero…
- è anche possibile tirare Arcano vs CD15 per studiare un incantesimo attivo e capire qual è!
- Ricerca (Search): Sostituisce il vecchio “Cercare” ma include esplicitamente Saggezza (Medicina, Intuizione, Sopravvivenza ecc).
- Influenzare (Influence): Codifica l’uso di Persuasione, Intimidire o Inganno (o Addestrare Animali) in combattimento per far scappare o arrendere un nemico.
- Utilizzare (Utilize): Sostituisce il vecchio “Usare un Oggetto”. È il termine tecnico per interagire con l’equipaggiamento.
2. Lottare
- 2014: Era una “Prova Contrapposta”. L’attaccante tirava Atletica contro l’Atletica o Acrobazia del difensore. Lento e spesso confuso.
- 2024: È un Tiro Salvezza. Tu colpisci (Colpo Senz’armi). Il bersaglio deve superare un TS su Forza o Destrezza. La CD è fissa: 8 + tuo Mod Forza + tua Competenza o vieni afferrato o spinto. Non si perde tempo a chiedere “quanto hai fatto tu?”, “aspetta che tiro io”. Il difensore tira contro una soglia fissa. Molto più rapido.
3. Pozioni e Guarigione
- 2024: Bere una Pozione è ora un’Azione Bonus. Nel 2014 era un’azione. Già già: ora si beve e si torna subito a menare! Rende le pozioni estremamente più utili, mai uscire dal castello senza!
- Kit da Guaritore: Nel 2014 stabilizzava e basta. Nel file 2024, se usi il kit e superi una CD 10, il bersaglio può spendere un Dado Vita e recuperare PF. Molto più utile!
4. Condizioni: Sorpresa e Nascondersi
- Sorpresa: nel 2014 chi era sorpreso saltava un interno turno. 2024: Se c’è sorpresa, chi non se l’aspetta ha semplicemente Svantaggio all’Iniziativa. Si gioca subito!
- Nascondersi -> Invisibile:
- 2014 (La Gara): Era una Prova Contrapposta. Tu tiravi Destrezza (Furtività) contro la Saggezza (Percezione) Passiva di ogni nemico presente. Il problema: Potevi nasconderti da un orco (Percezione bassa) ma non dal suo lupo (Percezione alta) con lo stesso tiro, creando situazioni confuse (“Lui ti vede, lui no”).
- 2024 (La Soglia): È un check contro una Classe Difficoltà: devi superare una prova di Destrezza (Furtività) con CD 15. Fallimento (<15): Non sei nascosto. Punto. Hai fatto rumore o ti sei sporto troppo. Successo (15+): Ottieni la condizione Invisibile. Nota Importante: Il numero totale che hai tirato (es. 22) non sparisce. Diventa la CD che i nemici devono superare se usano l’azione Ricerca (Search) per trovarti.
- Per tentare di nasconderti devi essere: Pesantemente Oscurato (buio totale, nebbia fitta), OPPURE dietro Copertura Tre Quarti o Copertura Totale, e devi essere fuori dalla linea di vista di qualsiasi nemico che potresti vedere.
- Benefici dell’Invisibilità: Hai Vantaggio ai tiri per colpire. Gli attacchi contro di te hanno Svantaggio. Non puoi essere bersagliato da effetti che richiedono “una creatura che puoi vedere”.
- Interrompere il Nascondersi: La condizione Invisibile termina immediatamente se: Fai un suono più forte di un bisbiglio. Un nemico ti trova (superando la prova di Percezione o venendo dove sei). Fai un tiro per colpire. Lanci un incantesimo con componente Verbale.
5. Maestria nelle Armi (Weapon Mastery)
Guerrieri e Barbari, rallegratevi! Non dovrete più dire solo “attacco con la spada”. La più grande novità per le classi marziali. Le armi non sono più solo “dadi di danno diversi”.
- 2014: Un’ascia bipenne e uno spadone erano meccanicamente identici a parte il tipo di danno (tagliente) e il dado (1d12 vs 2d6). 2024: Ogni arma ha una proprietà di Maestria. Classi come Guerriero, Barbaro, Paladino e Ranger possono sbloccare questi effetti colpendo. Esempi:
- Nick (Intaccare): Permette di fare l’attacco extra del combattimento con due armi senza usare l’Azione Bonus.
- Push (Spingere): Spinge il nemico di 3 metri senza tiro salvezza.
- Cleave (Fendere): Permette di colpire una seconda creatura adiacente.
- Slow (Rallentare): Riduce la velocità del nemico colpito.
6. Combattere con Due Armi (Two-Weapon Fighting)
Questa meccanica è stata snellita per non intasare l’Azione Bonus, che ora serve a troppe classi (Bardo, Ladro, Ranger). 2014: Se attaccavi con un’arma leggera, potevi usare l’Azione Bonus per fare un secondo attacco. 2024: Se l’arma ha la proprietà Light (Leggera), il secondo attacco può essere fatto come parte della stessa Azione di Attacco. Questo libera l’Azione Bonus per fare altro (come bere una pozione o usare l’Ispirazione Bardica). Nota: Questo spesso si combina con la maestria Nick.
7. Mostri rivisti
Buona parte dei mostri sono stati “potenziati” per scontrarsi meglio coi “power rangers” che sono i PG a livelli già bassi! Le descrizioni dei mostri sono state decisamente condensate, lasciando molta più libertà descrittiva al DM.
Ad esempio, deciderete voi se il bacio della succube è un’esperienza dolorosissima (2014) o meno (nessuna indicazione nella 2024)…
Allora che versione scelgo ?!?
E io che ne so? 😀 Non ti aspetterai che scelga per te. Ok… Va bene, ti dico due cose da tenere a mente.
🐣 Per i Nuovi Giocatori: La Scelta è Obbligata (2024)
Se state iniziando oggi o avete giocato solo poche sessioni, passate direttamente alla versione 2024. Non c’è dubbio. Perché? Il regolamento 2024 è stato scritto proprio per togliere l’ambiguità. Se scegliete un Guerriero o un Ladro, avete opzioni tattiche divertenti (Maestria nelle Armi) fin dal livello 1, senza dover aspettare di diventare eroi epici per fare cose fighe. E poi i nuovi manuali sono tarati su questa edizione ed eviterete di farvi scalpare pagando 120 euro un manuale 2014 italiano usato (andate a vedere i prezzi…).
⚔️ Per i Veterani (Grognard e Power Player): Valutate con Cura
Se giocate dal 2014, avete gli scaffali pieni di manuali e conoscete a memoria ogni combo, la transizione va gestita.
Restate alla 2014 se:
- Siete nel bel mezzo di una campagna. Cambiare le schede ora, ricalcolare i talenti e le abilità dei mostri potrebbe rallentare troppo la storia.
- Amate le meccaniche “rotte” o iper-ottimizzate della 2014 (come le vecchie combo Great Weapon Master / Sharpshooter che facevano -5/+10 danni, ora modificate). Nella 2024 il “power creep” è stato spalmato orizzontalmente: tutti sono forti, ma è più difficile fare danni astronomici da soli al livello 5.
Passate alla 2024 se:
- Siete stanchi del “Martial Caster Gap”: Se al vostro tavolo il Mago fa tutto e il Barbaro si annoia, la 2024 è la cura. Le classi marziali sono state le vere vincitrici dell’aggiornamento.
- Volete meno discussioni: Le nuove regole su Furtività, Copertura e Sfinimento eliminano il 90% delle discussioni tra DM e Giocatori su come interpretare una situazione.
- Compatibilità: Ricordate che potete giocare le avventure vecchie (es. Curse of Strahd) con i personaggi 2024 senza problemi. I mostri vecchi funzionano ancora, magari morendo un po’ più in fretta contro i nuovi eroi potenziati.
Questo è veramente un riassunto super high-level che non sostituirà mai la consultazione almeno dell’SRD 5.2.1 in italiano, scaricabile gratuitamente cercandola in questa pagina.
Fatemi sapere nei commenti se c’è qualche altra regola importante che vorreste vedere integrata qui o su facebook! Grazie 🙂


