Giocare a Dungeons and Dragons, Magic e ai MMORPG negli anni 2000 (Parte 3)

Terzo e ultimo appuntamento sul grande viaggio dei giochi di ruolo dagli anni ’90 ai 2000, dopo il revival della serie Stranger Things di Netflix. Se te le fossi perse, ecco i link alla parte uno e due.

Voglio di più… e non mi basta maaaai!!!

Ok: hai superato di tutto. Sei passato all’Advanced D&D imparando regole nuove. Hai mediato tra il paladino e il ladro malvagio. Hai superato l’invasione di Magic e la tua ragazza non ti ha ancora mollato dopo l’ennesima volta che le hai raccontato che i draghi d’oro sono buoni.

D&D ti ha però stufato dopo 7 anni e così inizi a provare nuove esperienze. No: niente scambismo. Messe nel cassetto le schede personaggio del tuo mago, ti scegli un secondo gioco di ruolo da ricominciare, magari non fantasy. Nel nostro caso, dopo alcune poco ispirate partite a Chtulhu e Cyberpunk, abbiamo optato per una campagna di Star Wars col vecchio regolamento della WEG.

Vampiri è sicuramente il gioco di ruolo che ha raccolto più “fuggiti” da D&D. Più che un GdR, Vampiri si concentra sulla narrazione e l’interpretazione dei personaggi.
L’incredibile gioco di ruolo di Star Wars della WEG, tradotto da Stratelibri nel ’93. Ebbe il merito di ispirare moltissime voci dell’Universo Espanso e pare che fu usato come ispirazione anche per i film Solo e Rogue One.

Gotta catch’emmuort’

Lontani dal clamore della lotta tra Magic e D&D e rifugiati nella galassia più famosa del mondo (oppure, come tanti altri, nel mondo di Vampiri La Masquerade), la seconda metà degli anni ’90 sembra trascorrere tranquilla. Ma questo esilio volontario, pur divertente, non sopisce la passione per draghi e incantesimi. Però, nel 1997, arriva la notizia che non avresti voluto sentire.

La TSR, che produceva D&D, è fallita ed è stata comprata dalla Wizards of the Coast (WOTC)… la casa produttrice di Magic! Un ulteriore segnale del profondo declino del gioco di ruolo pen & paper. E’ come se l’Inter si comprasse il Milan, l’America la Russia, la Rai la Mediaset.

Ma anche per Magic tirano cattive acque: le duecentoquattromila espansioni uscite negli anni hanno gettato i giocatori nello sconforto e già si cerca il successore di questo gioco ormai obsolescente. A scalzare dal trono di carte il roboante duello di magia ci pensa un topo elettrico giallo già visto sul Gameboy, ed è la stessa WOTC a inchiodare la cassa della sua creatura.

l’ancora amatissimo Pikachu è la star indiscussa di tutti i giochi basati sui Pokémon.

WOTC fa uscire il gioco di carte dei Pokémon, che viene presto sfidato da quello di Yu-gi-oh, entrambi supportati da un fuoco di sbarramento di cartoni animati che contemporaneamente vanno in onda su Italia 1. L’orda di bambini a caccia di questi mostri tascabili è ancora più imponente dei ciccioni col codino che avevano importato Magic in Italia (che era partito con un range di età tra i 16 e i 25 anni, salvo diffondersi poi anche in basso): stavolta l’invasione dei Pokémon è multimediale: cartoni, videogiochi, carte, fumetti.

Al liceo si avvicina la maturità e anche i giochi di carte iniziano a sfiorire di popolarità, restando sempre attivi nel pubblico più giovane: quello delle medie/ginnasio. La WOTC tenta di risollevare il gioco di ruolo dopo averlo ucciso, ma infruttuosamente, nonostante nel 2000 lanci la famigerata terza edizione di D&D. Non ci riesce appieno perché oltre ai giochi di carte, che ormai sono la moda del decennio, ha un altro competitor che ho citato nel post precedente: il computer.

Nel 1998 esce per PC Baldur’s Gate, acclamatissimo gioco di ruolo basato su AD&D. Stavolta il giocatore è da solo con la sua tastiera e la storia gli verrà raccontata dal computer stesso che funzionerà da dungeon master. Il gioco è un capolavoro ancora oggi e si inizia a capire presto che le ambientazioni del vecchio D&D potrebbero sopravvivere dalla carta al PC degli utenti. Giocare questo titolo mi riporta ai bei tempi andati dei draghi e delle terre selvagge; così, lasciato Star Wars con gli unici tre giocatori sopravvissuti alla carneficina del Liceo, si riprende la terza e più memorabile campagna di AD&D.

Nello stesso periodo inizia a diffondersi la rete di Internet, Napster e quanto altro. La nascita del formato musicale Mp3 rivoluziona ulteriormente il mondo dell’intrattenimento e l’interesse delle persone si sposta decisamente sul computer. Anche i giochi di ruolo lo fanno prepotentemente. Ne è una testimonianza incredibile Ultima Online, ancora attivo dopo vent’anni.

Ultima Online fu il primo vero Massive Multiplayer Online Role-Playing Game o MMORPG, che gettò le basi per tutti i giochi di massa online futuri.

La comunità dei giocatori di ruolo non è più limitata a un tavolo cosparso di matite, patatine e coca-cola, ma passa ai pixel che disegnano con un’immagine sgranata il proprio personaggio: l’immaginazione diventa sempre meno necessaria.

Nel 2001 arriva l’Euro e l’11 settembre crollano le Twin Towers, facendoci capire che il mondo non è quel posto sicuro dove potevamo sederci con calma davanti a una scheda personaggio e sognare che le guerre avvenissero soltanto nei nostri mondi incantati. Con gli anni 2000 e la disponibilità sempre crescente dei servizi online, i negozi di giochi di ruolo/carte collezionabili chiudono uno dopo l’altro, a volte riaprendo in posti diversi per sparire poco dopo, anche perché le scansioni dei manuali dei GdR si trovano anche su strani siti internet detti warez.

Infine, arriva il momento della maturità e della scelta del percorso universitario. C’è ancora spazio per qualche partita ma gli esami incombono e le sessioni di gioco diventano sempre più sporadiche. Gli sparatutto online come Quake Arena (e nel mio caso Vietcong) diventano un’ulteriore forma di distrazione. A completare il ciclo finale di commiato dai GdR cartacei, alla fine del 2004 esce il fortunatissimo World of Warcraft (WoW), il signore indiscusso dei MMORPG, che spinge ulteriormente gli interessati al fantasy ruolistico a snobbare la carta.

World of Warcraft si accompagna con l’inizio della diffusione dei video di gioco, che culminerà nel fenomeno milionario dello streaming dei videogiochi. Qui sopra il famoso momento del “wipe” di Leroy Jenkins.

Per giocare a WoW occorre sborsare euro sonanti per comprare il gioco e poi pagare un abbonamento mensile tutt’altro che economico. Eppure, grazie alla diffusione delle chat audio come Teamspeak, si torna a rivivere i bei tempi della tavolata assieme agli amici. Stavolta il gruppo è da 40 individui – il cosiddetto “raid” – con persone di Milano, Firenze, Roma, Sicilia e chi più ne ha… si formano le “gilde” e si va tutti a Felwood alle due di notte ad aspettare “che poppi la pianta rara per fare la pozione sgrava per buttare giù il boss di Molten Core“. Certo: l’interpretazione del personaggio va a farsi benedire, ma è lo comunque qualcosa. Un compromesso per continuare a sognare.

Passano uno o due anni e anche WoW perde il suo fascino, schiacciato dagli impegni della vita quotidiana e distrutto dai player più nerd, che sfondando i limiti della ludopatia rovinano l’atmosfera a quelli più bonari.

Ebbene sì: dopo quindici anni di onorata carriera, arriva anche per il Dungeon Master il momento di rimettere i dadi nel sacchettino e chiudere le schede nei raccoglitori ad anelli. Dopo aver salvato Mystara, indagato nella Sword Coast, esplorato il Mondo Cavo, rapito la principessa Leila (sic) e diventato nobile di Glantri, anche l’avventura deve terminare e così, nel 2006 circa, dopo una breve scappatella con la terza edizione di D&D si conclude la mia carriera “hardcore” di giocatore di ruolo.

Mi manca? Forse non ho più il temperamento né l’età e nemmeno la voglia. Ma lo serbo come uno dei ricordi più importanti che ho avuto. Potete dire lo stesso di una partita a Monopoli?

Il futuro, di nuovo ignoto, scorre verso di noi.

Gli anni ’80/’90 sono finiti da un pezzo, ma D&D – giunto oggi alla 5a edizione – rimane vivente anche oggi in una specie di resistenza che ricorda quella umana contro Skynet, portato avanti da schiere di appassionati che negli anni ’90 erano in fasce ma che hanno capito il potere dell’immaginario. Grazie a Stranger Things l’interesse verso i giochi di ruolo pen & paper si è un po’ risvegliato e anche se non sarà mai come prima, resterà sempre un bel ricordo vedere Will che attacca con i suoi zombi e descrive la carne morsicata come se stesse vivendo davvero in quel mondo.

Spero che questo tuffo nei ricordi sia piaciuto ai vecchi “gamer” e abbia dato un punto di vista interessante ai più giovani. Grazie per averlo letto e come sempre, fatemi sapere le vostre esperienze!

Giocare a Dungeons and Dragons e Magic negli anni ’90 (Parte 1)

Will nei panni del Dungeon Master nella terza stagione di Stranger Things (Netflix)

Se avete visto Stranger Things, sarete ormai esperti sulla tiritera che il povero Will Byers somministra ai suoi amici, insistendo per fare una bella partita a Dungeons & Dragons (D&D). Siccome i 2000 che oggi guardano la serie avranno googlato ma sapranno solo alcune informazioni sommarie su questo gioco, lasciate che vi racconti “cosa si provava” a giocare a D&D sentendosi parte di una piccola casta di eletti, incompresi dal mondo e felici di esserlo.

Welcome to this crazy time

Nel 1990, archiviato l’ennesimo mondiale di calcio perso, l’Italia si trova in una nuova fase di ottimismo. In un’epoca senza cellulari, dove i videogiochi erano in 2D pixelato senza possibilità di andare online (manco c’era Internet), le occasioni di socialità erano soltanto la scuola, i bar/pub e le discoteche. In televisione spopolava il cartone di Ken il Guerriero, violentissimo e duramente censurato, segno della contraddizione dei tempi dove la gente voleva contenuti nuovi e meno buonisti, scontrandosi con un certo conservatorismo. A Genova si prepara il cinquecentenario della scoperta dell’America e Renzo Piano e colleghi ci regalano il bellissimo Porto Antico e l’Acquario che ammirate ancora oggi.

Essere nerd negli anni ’80-’90 non era assolutamente figo come oggi e a parte i metallari coi loro capelli lunghi, uno stile facilmente identificabile come gli emo o gli hipster era tutt’altro che presente. Certo: c’erano gli alternativi con la loro giacca della DDR (quella con la bandiera della Germania, per capirsi), qualcuno ostentava i suoi dreadlock senza minimamente sapere cosa volessero dire in realtà, ma esisteva tutto un sottobosco segreto, quasi una fratellanza senza nome, che si riuniva almeno una volta alla settimana a casa di uno dei membri con strani manuali, dadi variopinti e soprattutto tanta carta. E all’oscuro dei loro compagni di classe e spesso degli stessi genitori.

Erano i giocatori di ruolo.

E per diventarlo, come in un vero club segreto, occorreva che tu avessi un amico o un parente che un giorno ti invitasse a giocare: un “iniziatore“. Non erano giochi pubblicizzati in TV: era qualcosa che si comprava in negozi specifici o per posta. E la selezione era dura e non tutti ricevevano “la chiamata“, perché non tutti erano tagliati a diventare giocatori di ruolo: non si parlava di una partita a Monopoli, Brivido o Scarabeo, giochi da tavola per tutti. Per venire selezionati bisognava avere un certo tipo di interessi. Un primo esempio era aver letto “Il Signore degli Anelli“, dieci o vent’anni prima che Peter Jackson ci regalasse l’ottima trilogia cinematografica che lo rese mainstream; oppure amare Conan il Barbaro, aver apprezzato qualche videogioco per Amiga o Super Nes come Eye of the Beholder o aver giocato a Hero Quest, ma con la voglia del giocatore di “avere di più”: voler sentire l’avventura sulla pelle senza vederla solo su un tabellone.

Hero Quest, e giochi da tavolo simili, sono spesso stati il primo approccio ai mondi fantasy per molti giocatori, avendo le meccaniche di combattimento simili ai giochi di ruolo e la possibilità di mantenere il personaggio tra una partita e l’altra. Erano però totalmente privi dell’interpretazione recitativa.

Il tuo “iniziatore” ti aveva studiato per lungo tempo in silenzio, cogliendo il tuo potenziale: come fosse un maestro Jedi a caccia di nuovi allievi padawan. Perché nei primi anni ’90 trovare giocatori di ruolo era una rarità. Nella migliore delle ipotesi una persona faceva un paio di partite per poi sparire lasciando i giocatori assidui a bocca asciutta come un gruppo di cannabinomani senza più pusher di fiducia. Era un’alta responsabilità chiamarti a giocare: se avessi rifiutato, probabilmente avresti ritenuto il tuo iniziatore un pazzo stramboide e l’amicizia si sarebbe incrinata. Era rischioso.

Appurato se potevi essere un giocatore promettente, in genere il tuo iniziatore ti “invitava” un pomeriggio a fare la tua prima partita a un gioco di ruolo, quasi sempre Dungeons & Dragons (ma ce n’erano mille altri: Vampiri, Chtulhu, Cyberpunk, GURPS, Star Wars RPG ecc.). Quando il tuo amico cercava di spiegarti cos’era D&D, non ci riusciva mai.

“Guarda: è come un gioco da tavolo ma senza tabellone. Fai tutto con l’immaginazione. Tu sei tipo un eroe che deve sconfiggere i mostri e prendergli i tesori.”

“Ma senza tabellone come fai a capire chi vince?”

“Non si vince o si perde: si interpreta un ruolo. Tu hai un gruppo di avventurieri che sono gli altri giocatori, a parte un tizio che si chiama Master e interpreta lui i mostri.”

“Quindi si gioca tutti contro di lui!”

“No… lui serve per farti vivere l’avventura e comanda il mondo dove si svolge. Tu devi fare finta di essere lì veramente in questo mondo, tipo coi draghi e gli orchi… ed essere un guerriero o un mago ecc. Devi parlare come se fossi lì davvero, come se recitassi in un film!”

“Ma come si fa a capire chi vince?!?!?”

“Ci sono i dadi anche lì! Tu tiri un certo dado se vuoi attaccare un tizio… un altro dado se vuoi, che ne so… ingannarlo! E puoi fare tutto quello che vuoi! Non c’è tabellone! Vuoi uccidere una guardia? Ci provi! Vuoi rubare a un fabbro? Puoi farlo!”

“… Sì ma senza tabellone… boh… mi sembra una cazzata. Che cos’è, una cosa tipo la Storia Infinita?”

La prima volta

Superato lo scetticismo iniziale, c’era la prima partita. Perdere la “verginità” – ruolisticamente parlando – può essere piacevole ma anche doloroso e confondente. In genere ti trovavi assieme a 6 persone mai viste né conosciute a parte il tuo “iniziatore”, oppure in 3 persone in tutto, disperate per la mancanza di giocatori. A capotavola, il famigerato Dungeon Master (DM), quello che in teoria doveva fare il cattivo però era anche buono però anche neutrale… una specie di combinazione tra Dio, un arbitro, un raccontastorie e un ventriloquo tutto insieme, seminascosto da uno schermo pieno di tabelle indecifrabili e sommerso da un cumulo di dadi colorati e trasparenti.

Netflix e Hasbro hanno realizzato questa scatola “starter pack” di D&D che ricorda quella originale rossa del 1983, indimenticabile…

Si iniziava col lento meccanismo del creare un personaggio: lo voglio forte e guerriero, astuto e ladro, intelligente e mago… Poi venivi catapultato nel mezzo dell’avventura come un parà americano in Vietnam: senza sapere esattamente le regole, senza sapere chi fosse realmente il tuo nemico e sopratutto se ne saresti uscito vivo, morto o pazzo.

Traumatica la scelta del nome: “Non puoi chiamarlo Rambo: non è serio. E nemmeno Luca: non esiste il nome Luca nel mondo di Mystara. O meglio: forse sì ma tu devi farlo diverso da te“.

E poi veniva il momento del primo combattimento, generalmente contro un coboldo o un goblin: tutti i tuoi compagni di squadra ti guardano con aspettativa e tu ti senti più imbarazzato di uno studente che ha dimenticato all’orale “foreste di conifere”, “barbabietola da zucchero” e “settore terziario”.

“Luca, ti sta arrivando contro un dardo infuocato: fai un tiro salvezza.”

“Che cos’è un tiro salvezza?!?! Cosa faccio?!?! “

“Tu tira quel dado da 20 lì e devi fare… (controlla la scheda) più di 13 e l’hai scampata.”

“Quindici!!! ce l’ho fatta!!!”

“Ok, allora subisci solo metà del danno.”

“Ma come!!! Mi avevi detto che… l’avevo scampata!”

“Devi imparare le regole! La vita è dura! Sono 6 punti di danno!

Tutti i Dungeon Master hanno una vena di sadismo alla Sergente Hartmann di Full Metal Jacket: lo sappiamo. Sembrano quegli individui bipolari che prima ti schiaffeggiano e poi ti baciano. E poi ti picchiano di nuovo. Ma nella terra di D&D, tutto questo avviene sempre dopo il tiro di un dado.

La prima volta era dura, certo. Abituato a vincere a qualsiasi gioco – fare più goal della squadra avversaria, mandare in bancarotta e comprare gli hotel degli altri giocatori, fare scacco matto – trovare un gioco che ti chiedeva soltanto di interpretare un essere di fantasia che aveva obiettivi infiniti, era impegnativo. Ti si chiedeva di scardinare la mente, mettere una maschera, sognare ad occhi aperti. E lì, tutta l’abilità del Dungeon Master poteva fare la differenza, esattamente come la prima partner amorosa. Se il tuo DM ti sapeva catturare e aveva una bella storia da farti vivere… ogni pudore e inibizione spariva. Alla fine delle 3-4 ore di gioco avresti parlato come un cavaliere di Re Artù, avresti chiesto ancora spadate o intrighi di corte. Oppure, in caso di pessima partita… saresti scappato da quel mondo etichettando come sfigati schizofrenici tutti coloro che vi avessero partecipato.

Io ho visto la luce!!!

Risultati immagini per i've seen the light blues brothers

Ok. Ti è piaciuto. Sei tornato a casa e continui a ripensare al tuo elfo dal nome Targas o Mavedar o qualsiasi altro nome che starebbe bene a un farmaco per la pressione. Tutta la notte guardi la tua scheda personaggio: Forza, Intelligenza, Carisma… pensi al pugnale d’argento che hai trovato nel forziere del re dei goblin e ti senti immediatamente un Aragorn dei tuoi tempi.

Quasi ti vergogni a scuola il giorno dopo ma… ti è piaciuto come la prima becciata/limonata/paccata con una tipa… che ancora probabilmente non avevi fatto! Non vedi l’ora di raccontarlo a qualcuno: ti senti un privilegiato e scoppi di felicità! Allora tiri per il braccio il tuo compagno di banco e glielo fai sapere:

“Oh, ma sai che ho giocato a un gioco bellissimo con mio fratello! Praticamente tu sei un cavaliere o un mago o un elfo… ti danno una missione e devi sconfiggere…”

“Ma per Super Nintendo?”

“No no, si fa sul tavolo ma senza tabellone! In pratica…”

Ma il tuo compagno, che pensa solo a giocare in attacco senza passare mai la palla e la spara regolarmente sopra la traversa, ti guarda strano. E’ come se gli avessi detto di essere gay: pensa che tu sia impazzito e faccia le vocine come i bambini quando giocano coi pupazzetti. Anzi: pensa che tu ti sia messo a giocare con le Barbie. Ma tu, finalmente, capisci che grande onore il tuo “iniziatore” ti ha donato: “Hai fatto il tuo primo passo in un mondo più vasto“, disse Obi-Wan Kenobi. Ed era così. Sei di colpo diventato membro di un’élite di player senza tabellone che possono essere tutto ciò che vogliono e non semplici albergatori di casette verdi e rosse.

Ma l’opinione pubblica viene a sapere di questi giochi di ruolo nel modo più sbagliato: attraverso servizi televisivi scritti da giornalisti ultracinquantenni che erano rimasti alle figurine Panini (belle, eh…) e già invocano rischi di satanismo e alienazione. Ci pensò anche un pessimo film, “Il freddo cuore di Chris” del 1992, che trattava di un omicidio familiare compiuto da un ragazzo che giocava ai giochi di ruolo. Allarmata, mi ricordo che mia mamma mi mise in guardia dai pericoli di D&D. Quando le chiesi “da cosa, di preciso?”, nemmeno lei seppe il motivo ma “aveva sentito in TV che erano giochi pericolosi”.

Certo, metti che ti finisce un dado nell’occhio?!?! Molto meglio andare a farsi le canne ai parchi di Nervi o calarsi un litro di rhum al Vanilla (quando c’era ancora)!

No, caro resto del mondo troppo attento ai video di Madonna, al calciomercato, ai nuovi effetti digitali dei film come Terminator 2: non puoi capirmi perché io ora sono un giocatore di ruolo. E non ho più paura.

(FINE PRIMA PARTE. A prestissimo per la seconda!). Se volete, lasciate un commento con la vostra esperienza di D&D, anche sulla pagina facebook!

Crossout: combattimenti gratis tra auto post-apocalittiche

co.jpgDopo aver parlato dell’ottimo “War Thunder” ecco un’altro gioco interessante della stessa software house (Gaijin). Sto parlando di Crossout!

Crossout è un gioco gratuito multiplayer di combattimenti tra veicoli (con acquisti in-game), che vi porterà in un mondo tremendamente simile all’ambientazione post-apocalittica di Mad Max, mixandola col gameplay di un grande classico qual era Interstate ’76 ma anche Twisted Metal: veicoli tamarri con armi da fuoco montate sopra.

Il gioco prevede una caratteristica importantissima: siete voi a costruire il vostro veicolo da combattimento partendo da singoli pezzi: lo volete a 4 o 6 ruote? Leggero o pesantissimo? Preferite che sia ricoperto da tante piccole mitragliatrici o da un singolo mostruoso cannone? La scelta è vostra!

Gameplay

Il gioco (PC, PS4 e XBox One) prevede diverse modalità PvP oppure Coop dove lo scopo è eliminare gli avversari o raggiungere obiettivi sensibili (es: conquistare una base o scortare un veicolo fino alla fine della mappa). A farla da padrone sono le armi da fuoco e da speronamento che deciderete di montare sul veicolo e che lo renderanno unico rispetto agli altri, oltre a quanto vorrete rinforzarne la struttura. I veicolo si sfasciano che è un piacere e non di rado vi capiterà di arrivare a fine partita su due o tre ruote, con il telaio sparso per la mappa o tutte le armi distrutte. La possibilità di autodistruggersi causando una marea di danni ai veicolo vicini è un’ottima soluzione quando non avrete più mezzi offensivi.

Nel gioco ci sono diverse fazioni da sbloccare tramite missioni che vi metteranno a disposizione nuovi upgrade per il veicolo, molti dei quali da costruire raccogliendo materiali durante particolari raid. Ma la vera parte divertente sarà quella di montare e smontare il vostro veicolo provando migliaia di combinazioni diverse ed è qui che il gioco ha il suo vero punto di forza. Spesso giocando e osservando i veicoli altrui vi verrà da “copiarli” oppure da differenziarvi totalmente da loro.

Crossout concede acquisti in-game ma, come War Thunder, è possibile giocare senza spendere un centesimo, a patto di avere pazienza con la progressione che rallenta un po’ col tempo.

Una ulteriore buona notizia per i possessori di PS4 è che il gioco NON RICHIEDE L’ABBONAMENTO A PS PLUS per poter giocare con gli altri!

Difetti: l’assenza di una vera e propria storia single player e la ripetitività di alcune missioni non vi faranno gridare al capolavoro. Inoltre, avendo giocato solo le fasi iniziali non saprei ancora dirvi se alla fine diventi un pay-to-win.

In conclusione

Trattandosi di un gioco gradevole, non indimenticabile ma carino e totalmente free, ve lo consiglio soprattutto in quei periodi “morti” tra un gioco terminato e un altro! 🙂

A presto!

Assassin’s Creed Origins: benino ma c’è ancora strada da fare

aco.jpgUbisoft ha sempre avuto in mano una gallina dalle uova d’oro: Assassin’s Creed (AC) una saga capace di usare l’enorme patrimonio storico dell’umanità per divulgare e intrattenere. Eppure gli ultimi due capitoli – Unity e Syndicate – lamentavano una certa stanchezza fatta di gameplay già visti e poco interesse nella trama. I tempi del buon Ezio Auditore, della cui storia familiare ci si appassionava, o del mitico pirata Edward Kenway (vera novità nel panorama AC), sembrano passati. Ci riuscirà Bayek, il precursore egizio degli assassini che vive in epoca tolemaica, tra Cesare e Cleopatra?

Strizzare l’occhio a The Witcher? Fatto. A Metal Gear? No…

Origins presenza per la prima volta una mappa terrestre enorme con moltissime location ben rese ma con insediamenti che si assomigliano, a parte le tre grandi città di Menfi, Alessandria e Cirene (differenziate in stile egizio, greco e romano). La mappa ha una CATERVA di quest e attività secondarie da svolgere, che faranno disperare chi cerca di completare il gioco al 100%. Tutto in puro stile The Witcher (aree divise per livello del personaggio), che rende questo il primo vero gioco open world della saga di AC, non confinato a una città ma a un intera nazione.

Se da un lato c’è molto da fare, quasi tutto si assomiglia: acquattarsi nel cespuglio, fare secche 4-5 guardie, essere scoperti dalla sesta, tirare fuori la spada, massacrare tutti, sollevare l’ostaggio e portarlo fuori.
La dinamica di gioco stealth è ancora poco premiante rispetto a capolavori come Metal Gear Solid V. Il risultato è che dopo una decina di missioni del genere si finisce per usare direttamente arco e spada in stile Geralt di Rivia più che Snake. La presenza di 3-4 tipologie di soldati ripetute (lo smilzo con l’arco, il fante medio con la spada, il tizio con la lancia, l’omone con la mazza) non aiuta la varietà, ma il combat system è notevolmente migliorato, pur senza raggiungere gli alti livelli di credibilità di Kingdom Come: Deliverance (che comunque è in prima persona).

Molto – forse troppo – importante il livello del personaggio e dei nemici: sebbene presente anche nel capolavoro di CD Projekt Red,  la mancanza di varietà dei nemici non rende molto credibile la disparità di forza tra Bayek e loro: quindi risulta frustrante che lo stesso omino con la lancia e l’elmo frigio, a 1 km di distanza diventi improvvisamente una cintura nera di Wu Shu.

La trama scontata

Bayek non ha grandi tratti di profondità: è mosso dalla vendetta personale a fare secchi il solito numero di perfidi pre-templari, ama la sua compagna in maniera integerrima e non è “grigio” abbastanza da risultare credibile. Il sunto è che ben presto premerete il tasto tondo per saltare le cutscene di intermezzo e passare direttamente all’azione, tranne per quelle che riguardano personaggi interessanti come Cleopatra.

Pro e contro

Per non farla troppo lunga ecco i PRO:

  • Ottima ricostruzione dell’Egitto tolemaico (vi verrà voglia di andarci in vacanza) e scelta del periodo storico: in un colpo solo ci sono egiziani, romani e greci.
  • Sistema di combattimento migliorato rispetto agli scorsi AC
  • Ottima anche la gestione dei combattimenti a cavallo (unico punto dove Origins batte Witcher e co.)
  • Grafica comunque notevole e libertà d’azione del personaggio vs. il paesaggio in pieno stile AC

Ed ecco i CONTRO:

  • Trama scontata e poco interessante
  • Personaggi piatti (ridateci Ezio ed Edward!!!)
  • Stealth poco remunerativo rispetto alla tattica “spara e spada”
  • Nell’ambito della stessa cultura, gli insediamenti sono tutti uguali (vista una città egizia –> viste tutte.)
  • Poco ispiranti i mini-game “corsa delle bighe” e “gladiatori” e malfatte le battaglie navali.

Vale la pena?

Se amate AC: sì, ma meglio aspettare che cali di prezzo (accettabile tra i 20-25 euro, secondo me) o fatevelo prestare 😉

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Kingdom Come Deliverance: le mie prime impressioni sul gioco

Non credo che sia un mistero quanto io ami e apprezzi il medioevo. Questo gioco per PS4, PC e Xbox One, Kingdom Come Deliverance, è da qualche tempo sotto la lente di ingrandimento di tutto il mondo videoludico, in particolare degli amanti dei giochi di ruolo Open world.

Si tratta In pratica di uno Skyrim ambientato però nella Boemia del 1400, con una ricostruzione storica e approfondimenti più che accurati. La storia tratta del figlio di un fabbro, Henry, che dovrà vendicarsi e crescere come uomo nel suo mondo medievale.

Controlli e difficoltà

Molte recensioni hanno evidenziato come il gioco presenti una curva di difficoltà paragonabile a quella del famigerato Dark Souls. In realtà, si tratta di approcciare KCD con un atteggiamento diverso, ovvero che siamo persone comuni lanciate in un mondo più grande di noi e senza un’adeguata preparazione ogni missione si trasforma in una ecatombe. Durante una delle prime missioni, ad esempio, ci viene richiesto di uccidere un paio di banditi che sistematicamente ci aggirano, trucidandoci in pochi secondi. Il gioco ci dà la possibilità, senza mai suggerirla direttamente, di cercare aiuto dal capo della guardia cittadina, oppure provare a occuparcene direttamente, magari prendendoli durante il sonno.

Durante l’indagine, qualora impieghiamo troppo tempo a zonzo invece che a fare rapporto al nostro superiore, ci sentiremo anche rimproverare da lui, dando alle quest finalmente dei caratteri di maggior realismo.

Se decidiamo di occuparci noi dei banditi, è opportuno recarci prima presso uno dei quadrati di addestramento e passare una buona mezz’oretta ad allenarci con le armi per poi affrontare questi sgherri in modo assolutamente più efficace.

In questo senso dobbiamo finalmente smetterla di considerarci dei supereroi e approcciare Kingdom Come Deliverance come se fossimo di colpo catapultati noi, con la nostra fisicità e i nostri limiti, nella Boemia medievale. Pertanto, si passano molte ore di gioco a pianificare un assalto invece che farlo a capofitto mulinando la spada e lanciando magie come nel pur ottimo Skyrim.

Anche le attività più banali, come l’alchimia o la riparazione delle armi, sono fatte con realismo. Per riparare la nostra spada dovremo effettivamente passarla sopra una mola stando attenti a non scheggiare la lama, mentre per l’alchimia dobbiamo mescolare ogni singolo ingrediente e farlo cuocere utilizzando una clessidra per stare attenti a non rovinare tutto. In questo senso il grado di immersione è quasi totale e non rende le attività secondarie noiose, anzi: un gioco nel gioco. In questo senso Warhorse, la software-house ungherese che ha confezionato il prodotto, ci regala una nuova dimensione di divertimento.

L’altra faccia della medaglia è che essendoci un sistema di salvataggio non proprio user-friendly (i salvataggi spontanei costano monete sonanti e gli autosave scarseggiano) ci troviamo talvolta a buttare un paio d’ore di gioco per un semplice errore, un colpo di sfortuna, o un bug.

Un mondo vivo

Il ciclo giorno-notte e le attività dei cittadini del gioco sono assolutamente accurati. Inoltre all’interno del menù è presente un’enciclopedia sulla vita del medioevo, con approfondimenti più che interessanti.

Se passate troppo tempo senza mangiare o dormire avrete delle penalità; allo stesso modo abbuffarsi di cibo ci farà soffrire. Parlare con un nobile con gli abiti sporchi di sangue ci svantaggia, mentre potrebbe aiutarci a intimidire il popolino.

Se pianificate di rubare un oggetto da un baule, ad esempio, vi converrà farlo di notte vestendo di nero in modo da essere meno visibili. Viceversa, se volete combattere è meglio farlo in condizioni di luce sufficienti. Ogni missione può essere sempre approcciata in almeno quattro o cinque modi differenti, elemento che potrebbe ripercuotersi in maniera positiva sulla rigiocabilità del titolo.

La scherma storica

Essendo un praticante HEMA, non ho potuto che apprezzare la profonda ricostruzione utilizzando i trattati dell’arte schermistica medievale. Facendo riferimento soprattutto alla scuola tedesca, i combattimenti di KCD sono basati sui dettami storici dove a ogni postura dell’arma corrisponde una contro-azione. Mai ho visto un simile realismo senza che la cosa diventasse troppo macchinosa. Con la levetta sinistra si muove il nostro personaggio, mentre con quella di destra si può cambiare la posizione dell’arma nello spazio per poi sferrare gli attacchi con R2 o R1 (quest’ultimo per i colpi di punta). Il sistema richiede qualche ora per essere padroneggiato, ma una volta che sarà così e acquistate le varie combo con punti abilità, diventa divertentissimo.

I punti dolenti

Oltre al già citato sistema di salvataggi un po’ frustrante e la curva di apprendimento non proprio agevole, il gioco è ancora caratterizzato da numerosissimi bug che in molti casi vi faranno tirare un pugno sul bracciolo del divano e diversi santi giù dal calendario.

Mettete ad esempio di avere sgominato dei banditi in inferiorità numerica, essere riusciti a scassinare un baule alla prima e star tornando verso casa. Per un bug, appena montate sul vostro cavallo il vostro personaggio si blocca impedendovi di proseguire o interagire con alcunché: oppure si troverà sbarrata la porta della città dove dovete recarvi, perché in una quest precedente non si è aperta. L’assenza di auto salvataggi frequenti provocherà in voi una sensazione di frustrazione VERA. Per fortuna le varie patch stiano risolvendo gradualmente i problemi e pagando un centinaio di monete si può salvare on demand.

Sono stati inoltre criticati i sistemi di scassinamento e borseggio. Per quanto riguarda il primo, è assolutamente complicato scassinare anche il più semplice dei lucchetti senza spezzare un numero impressionante di grimaldelli, spingendo il giocatore a lasciare perdere l’arte nelle prime fasi del gioco in quanto non si dispone dei fondi necessari per acquistare arnesi in quantità. Col passare del gioco, spendendo un po’ di soldini in addestramento il problema si risolve.

Dal punto di vista tecnico il gioco è ben fatto ma non ha la qualità grafica di The Witcher, altra pietra miliare di riferimento. Anche l’interazione con l’ambiente è limitata o in alcuni casi osteggiata dalla fisica del gioco non ancora perfetta.

Chi dovrebbe giocarci e chi starci lontano

KCD deve essere assolutamente acquistato da coloro che amano il medioevo, i giochi sfidanti alla Dark Souls, oppure i giochi di ruolo Open World con grandi possibilità.

Viceversa, chi ha poco tempo per giocare e vuole un’esperienza più arcade, è meglio che lasci perdere.

Ciao!

Post-apocalisse: il fascino della decadenza che ci attira

Bird, Città, Merlo, Silhouette, Sun, Al Tramonto

Quello del post-apocalittico è un genere che non passa mai di moda. Sono ormai centinaia le produzioni di TV, cinema e videogiochi (e arrivano anche gli eventi “a tema”) che ipotizzano la fine del mondo come una lenta agonia innescata da un evento catastrofico.

Perché sentiamo il bisogno di immaginare che la razza umana venga distrutta, massacrata, infettata, invasa da alieni e quant’altro?

Perché ci piace immaginare l’apocalisse?

Tale evento, la “fine del mondo” ovviamente esisteva in precedenza soltanto nell’immaginario religioso. Nella volontà di immaginare “cosa provi Dio”, il processo creativo esplora l’eventualità della fine di tutto, spogliandola dall’aspetto religioso per riconsegnarla al materialismo. Perché amiamo questa visione decadente?

  1. In parte perché l’uomo teme se stesso, più di quanto non tema la natura, ma al contempo è un animale sociale. L’uomo ha paura dell’esercizio simil-divino e senza controllo del suo potere (ad esempio con le armi atomiche e in generale con la scienza). La sempre maggiore consapevolezza del martirio che stiamo infliggendo al pianeta, aiuta a immaginarne la distruzione.
  2. La socialità ha imposto regolamenti non sempre facili da rispettare e che sotto sotto vorremmo potere infrangere senza sentirci immorali. Ecco che gli artisti ci fanno immaginare cosa succederebbe al loro tracollo, quasi desiderandolo per riportarci da semplici cittadini in giudici e carnefici arbitrari. Avete mai desiderato spaccare la faccia a qualcuno che vi ha fatto un torto? In un mondo senza regole potreste. E una parte selvaggia, dentro di noi, lo vorrebbe.
  3. La nostra società non è più abituata alla violenza fisica e l’ha relegata nei media. Quindi essi sono diventati un motivo di sfogo di pulsioni che una volta si esplicitavano nel lavoro maggiormente fisico o nel conflitto bellico. L’uomo medio in poltrona deve sfogare la sua rabbia e lo fa più che altro nei giochi e nei film, perché “non rischia nulla”.
  4. Anche la sfiducia nelle istituzioni, oltre che nel comportamento umano, è quella che, dopo la seconda guerra mondiale, ha fatto precipitare gli artisti nella creazione pessimistica dell’apocalisse. Ecco che nel genere post-apocalittico c’è sempre un po’ di distopia, come brillantemente raccontato ne I figli degli uomini o in Half Life.

Queste sono ovviamente le mie spiegazioni: non sono un filosofo ma un semplice utilizzatore del medium che si sta facendo due ragionamenti. 🙂

E ora, vediamo i sotto-generi che compongo questo tema:

  • Gli zombie

Zombie, Non Morti, Mostro, Horror, Donna, FemminaUno dei più amati è il genere “apocalisse zombie“, attingendo a piene mani da quello che potrebbe essere un po’ il suo capostipite: “La notte dei morti viventi” di Romero, girata alla fine degli anni ’60. Il genere si caratterizza per un evento, spesso un’infezione, che porta gli esseri umani a diventare mostruosi e privi di controllo oppure a resuscitare una volta morti. Il denominatore comune è che la società viene sovvertita e si dimostra incapace di contenere l’infezione/fenomeno.
L’apocalisse zombie è stato esplorato in lungo e in largo nel cinema, pensiamo a 28 giorni dopo o Io sono leggenda, ed è anche molto amato nel mondo dei videogiochi: come non citare la saga di Resident Evil, primo vero survival horror conosciuto dalla massa, Left 4 dead o il recente The last of us, splendida esclusiva Playstation dove è un fungo ad infettare la popolazione.

Gli zombie, esplorati anche dal punto di vista sentimentale in Warm bodies, sono forse il genere più amato in questo periodo: mostrano più di tutti l’idea di cambiamento che l’uomo dovrebbe fare se attaccato da un male superiore, ipotizzando un mondo diviso in due tra i “lupi” che saccheggiano e uccidono i viventi per sopravvivere e coloro che tentano di preservare la loro umanità. E’ questo dualismo che ha reso la serie di The Walking Dead la più interessante degli ultimi anni: realismo, personaggi caratterizzati, colpi di scena e morti dei protagonisti come solo Game of Thrones ci aveva abituati, sono la ricetta del successo di questa serie.

  • Il post-atomico/bellico

Esplosione Nucleare, Nuvola A Fungo, Bomba AtomicaIl celebre “olocausto nucleare” è stato molto amato negli anni ’80, ha vissuto un certo declino negli anni successivi e poi è tornato in auge negli anni 2000. La parabola è perfettamente riassunta nei film dalla saga di Mad Max, che lanciò Mel Gibson e ispirò il capolavoro Ken il Guerriero nel mondo dei manga, e il suo recentissimo reboot Mad Max: Fury Road, unico reboot ben riuscito degli ultimi tempi. E come non citare la saga di Terminator, in bilico tra il mondo odierno e uno distrutto dalle macchine. Tra i videogiochi sarebbe un crimine non citare la saga di Fallout, capolavoro indiscusso del genere, passato da uno strategico a turni a un FPS di ruolo. Tornando ai manga, anche Nausicaa della Valle del Vento è assolutamente da citare, creato dal mitico Studio Ghibli.

Nel post-atomico l’umanità spesso torna a livelli tecnologicamente paragonabili ad un “medioevo con automobili”, dove i sopravvissuti combattono l’ostilità del pianeta, depauperato dalle sue risorse. Questo genere condivide la lotta tra sopravvissuti di alcuni media del genere “zombie”, ma introduce spesso anche animali e piante mutati per colpa delle radiazioni e quindi elementi generalmente più fantastici.

  • Gli alieni e le Macchine

Per le invasioni aliene, genere meno fortunato e più fracassone, i titoli degni di nota sono La guerra dei mondi per il genere cinematografico e Half Life 2, capolavoro indiscusso per quello ludico. Se fossero le macchine a ribellarsi e distruggere l’uomo, non possiamo non citare il capolavoro videoludico Mass Effect (dove l’invasione è operata da macchine aliene venute dallo spazio profondo) e le saghe cinematografiche di Terminator e Matrix.

L’umanità, in genere, si coalizza contro la minaccia in questa variante post-apocalittica, caratterizzata in genere dalla creazione di una “resistenza” simil-partigiana contro gli invasori.

  • Il cataclisma

Meteorite, Impatto, Cometa, DistruzioneThe Road, ambientato in un mondo dove tutte le piante sono morte, è forse uno degli esempi più struggenti, citabile anche per il rapporto “proteggi i più deboli”, visto anche in The last of us del genere Zombie. Nello splendido “I figli degli uomini“, il cataclisma è invece una improvvisa infertilità delle donne di tutto il pianeta mentre in The day after tomorrow c’è un’improvvisa glaciazione.

Anche in questa variante l’umanità collassata si trova a combattere contro se stessa per la sopravvivenza.

In conclusione

Il genere non tramonterà con facilità, non prima che tramonti anche l’uomo… proprio quello che lo stesso medium ipotizza! 🙂

Nostalgia di Baldur’s Gate o Fallout 2? Ecco due nuovissimi giochi realizzati grazie al crowdfunding!

Alla fine degli anni ’90 spopolarono Baldur’s Gate e il suo seguito, tra gli appassionati di GdR per PC, insieme a titoli simili come Icewind Dale e Planescape: Torment. Giochi di ruolo con una forte componente narrativa, le cui vicende potevano essere cambiate dalle scelte dei personaggi, come poi accadde in molti titoli quali Knights of the Old Republic o Mass Effect.

Così fu anche per Fallout 1 e 2, che nessuno ricorda, ormai obliati dai fantastici capitoli 3 e 4, in 3D supermegafigo, mentre i vecchi erano degli strategici a turni.

Due giochi realizzati con la tecnica del crowdfunding – gli utenti fanno una donazione per la realizzazione del progetto – rappresentano degni sequel “non ufficiali” di ambo i titoli.

Pillars of Eternity

Pillars of Eternity Master Odema Dialogue.jpg

PoE, presente per PC e Mac, è realizzato con il medesimo stile di Baldur’s Gate o Icewind Dale, come potete vedere. E rispecchia in tutto e per tutto l’atmosfera dei vecchi titoli Black Isle (non per niente è targato Obsidian). Persino il 3D isometrico è stato rispettato.
Trama assolutamente classica, personaggi non giocanti con cui interagire, mondo fantasy, scelte che cambiano la trama: c’è tutto!

Wasteland 2

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Sequel del primo gioco del 1998, che a sua volta ispirò il primo Fallout, Wasteland 2 è un gioco di ruolo con combattimenti a turni e grafica stavolta in vero 3D. L’ambientazione è un futuro post-apocalittico alla Mad Max, dove un gruppo di Rangers tenta di ripristinare la civiltà. Armi da fuoco e predoni vestiti da punk saranno il vostro pane quotidiano! Anche qui le vostre scelte cambieranno il finale del gioco!

Ambedue i titoli, se siete appassionati dei giochi di ruolo vecchio stile, meritano parecchio!!!

 

War Thunder: carri armati e aerei senza spendere un euro!

C’è caldo e Agenore… no… Efestione… no… insomma il dannato anticiclone non ci fa quietare. Per questo, se siete dotati di ventilatore o condizionatore turbodiesel, potreste passare le ore più calde al mare, certo… ma se state in casa, potete giochicchiare qualcosa di bello in maniera gratuita col vostro PC o PS4 o MAC o Linux: queste sono le 4 piattaforme dove giocare a WAR THUNDER!

WT è un MMO, ovvero un gioco multiplayer online dove il giocatore può pilotare aerei e carri armati della Seconda Guerra Mondiale, in maniera assolutamente semplice: potrete infatti scegliere se giocare in maniera arcade con il fuoco assistito, fino al simulatore più realistico. Il gioco, come il suo rivale World of Tanks/Warplanes (che mi è piaciuto meno), prevede due stili: gratuito e a pagamento tramite acquisto di “gettoni” che permettono di sbloccare prima i progressi o di guidare mezzi speciali. Man mano che si gioca infatti, si procede avanti con le “ere”, partendo dal primo dopoguerra per arrivare al periodo della guerra di Corea.

Io finora non ho speso nulla e gioco da qualche mese: sono arrivato a metà delle sei ere previste, giocando circa 10-20 partite (che durano 10-20 minuti circa) a settimana, senza mai avere la voglia di andare “a pagamento”, da bravo genovese :P, e vi assicuro che ci si diverte. Se poi avete un amico potete giocare in plotone assieme a lui, usando anche la comunicazione radio con cuffie e microfono, un po’ come se vi parlaste via Skype, direttamente dal gioco… e funziona molto bene! 🙂

Il fatto di giocare con avversari in carne e ossa aumenta il realismo del gioco. Mi è capitato varie volte di tendere (e cadere in) vere e proprie imboscate usando alberi e rocce come riparo per i carri armati. Ma con gli aerei potete usare le nuvole per il medesimo scopo e scendere in picchiata sul vostro ignaro nemico! In ogni caso, lo stile “caricare a testa bassa” esita quasi sempre nell’esplosione del vostro carro o in un’ala tagliata: occorre un po’ di tattica, ma la curva di apprendimento è davvero rapida e il gioco è divertente già dopo una dozzina di partite.

Tra gli aerei c’è di tutto: volete bombardare Stalingrado? Potete. Volete aerosilurare una nave americana a Iwo Jima? Prego! Preferite massacrare i Messerschmitt con il vostro fiammante Spitfire sui cieli della manica? Certo! E ci sono anche (pochi) velivoli italiani prodotti dalla Fiat o dalla Macchi 🙂
Ma i carri armati non sono da meno: potrete pilotare mezzi tedeschi, russi e americani, che potranno essere cacciacarri, carri leggeri, medi e pesanti o addirittura mezzi contraerei!

Per quanto riguarda la versione PC, la grafica è scalabile e il gioco gira bene anche su sistemi vetusti (fate conto che il mio ha 5-6 anni!). In futuro è previsto anche di giocare navi e sommergibili!

Allora, se volete decollare con un Macchi Folgore o volteggiare col temuto Zero giapponese, sparare con il mastodontico cannone da 88mm di un Panzer Tiger o travolgere tutto su un carro Sherman, questo titolo fa per voi, e il bello è che, con un po’ di pazienza, non c’è da pagare nulla di nulla! 🙂