Giocare a Dungeons and Dragons, Magic e ai MMORPG negli anni 2000 (Parte 3)

Terzo e ultimo appuntamento sul grande viaggio dei giochi di ruolo dagli anni ’90 ai 2000, dopo il revival della serie Stranger Things di Netflix. Se te le fossi perse, ecco i link alla parte uno e due.

Voglio di più… e non mi basta maaaai!!!

Ok: hai superato di tutto. Sei passato all’Advanced D&D imparando regole nuove. Hai mediato tra il paladino e il ladro malvagio. Hai superato l’invasione di Magic e la tua ragazza non ti ha ancora mollato dopo l’ennesima volta che le hai raccontato che i draghi d’oro sono buoni.

D&D ti ha però stufato dopo 7 anni e così inizi a provare nuove esperienze. No: niente scambismo. Messe nel cassetto le schede personaggio del tuo mago, ti scegli un secondo gioco di ruolo da ricominciare, magari non fantasy. Nel nostro caso, dopo alcune poco ispirate partite a Chtulhu e Cyberpunk, abbiamo optato per una campagna di Star Wars col vecchio regolamento della WEG.

Vampiri è sicuramente il gioco di ruolo che ha raccolto più “fuggiti” da D&D. Più che un GdR, Vampiri si concentra sulla narrazione e l’interpretazione dei personaggi.
L’incredibile gioco di ruolo di Star Wars della WEG, tradotto da Stratelibri nel ’93. Ebbe il merito di ispirare moltissime voci dell’Universo Espanso e pare che fu usato come ispirazione anche per i film Solo e Rogue One.

Gotta catch’emmuort’

Lontani dal clamore della lotta tra Magic e D&D e rifugiati nella galassia più famosa del mondo (oppure, come tanti altri, nel mondo di Vampiri La Masquerade), la seconda metà degli anni ’90 sembra trascorrere tranquilla. Ma questo esilio volontario, pur divertente, non sopisce la passione per draghi e incantesimi. Però, nel 1997, arriva la notizia che non avresti voluto sentire.

La TSR, che produceva D&D, è fallita ed è stata comprata dalla Wizards of the Coast (WOTC)… la casa produttrice di Magic! Un ulteriore segnale del profondo declino del gioco di ruolo pen & paper. E’ come se l’Inter si comprasse il Milan, l’America la Russia, la Rai la Mediaset.

Ma anche per Magic tirano cattive acque: le duecentoquattromila espansioni uscite negli anni hanno gettato i giocatori nello sconforto e già si cerca il successore di questo gioco ormai obsolescente. A scalzare dal trono di carte il roboante duello di magia ci pensa un topo elettrico giallo già visto sul Gameboy, ed è la stessa WOTC a inchiodare la cassa della sua creatura.

l’ancora amatissimo Pikachu è la star indiscussa di tutti i giochi basati sui Pokémon.

WOTC fa uscire il gioco di carte dei Pokémon, che viene presto sfidato da quello di Yu-gi-oh, entrambi supportati da un fuoco di sbarramento di cartoni animati che contemporaneamente vanno in onda su Italia 1. L’orda di bambini a caccia di questi mostri tascabili è ancora più imponente dei ciccioni col codino che avevano importato Magic in Italia (che era partito con un range di età tra i 16 e i 25 anni, salvo diffondersi poi anche in basso): stavolta l’invasione dei Pokémon è multimediale: cartoni, videogiochi, carte, fumetti.

Al liceo si avvicina la maturità e anche i giochi di carte iniziano a sfiorire di popolarità, restando sempre attivi nel pubblico più giovane: quello delle medie/ginnasio. La WOTC tenta di risollevare il gioco di ruolo dopo averlo ucciso, ma infruttuosamente, nonostante nel 2000 lanci la famigerata terza edizione di D&D. Non ci riesce appieno perché oltre ai giochi di carte, che ormai sono la moda del decennio, ha un altro competitor che ho citato nel post precedente: il computer.

Nel 1998 esce per PC Baldur’s Gate, acclamatissimo gioco di ruolo basato su AD&D. Stavolta il giocatore è da solo con la sua tastiera e la storia gli verrà raccontata dal computer stesso che funzionerà da dungeon master. Il gioco è un capolavoro ancora oggi e si inizia a capire presto che le ambientazioni del vecchio D&D potrebbero sopravvivere dalla carta al PC degli utenti. Giocare questo titolo mi riporta ai bei tempi andati dei draghi e delle terre selvagge; così, lasciato Star Wars con gli unici tre giocatori sopravvissuti alla carneficina del Liceo, si riprende la terza e più memorabile campagna di AD&D.

Nello stesso periodo inizia a diffondersi la rete di Internet, Napster e quanto altro. La nascita del formato musicale Mp3 rivoluziona ulteriormente il mondo dell’intrattenimento e l’interesse delle persone si sposta decisamente sul computer. Anche i giochi di ruolo lo fanno prepotentemente. Ne è una testimonianza incredibile Ultima Online, ancora attivo dopo vent’anni.

Ultima Online fu il primo vero Massive Multiplayer Online Role-Playing Game o MMORPG, che gettò le basi per tutti i giochi di massa online futuri.

La comunità dei giocatori di ruolo non è più limitata a un tavolo cosparso di matite, patatine e coca-cola, ma passa ai pixel che disegnano con un’immagine sgranata il proprio personaggio: l’immaginazione diventa sempre meno necessaria.

Nel 2001 arriva l’Euro e l’11 settembre crollano le Twin Towers, facendoci capire che il mondo non è quel posto sicuro dove potevamo sederci con calma davanti a una scheda personaggio e sognare che le guerre avvenissero soltanto nei nostri mondi incantati. Con gli anni 2000 e la disponibilità sempre crescente dei servizi online, i negozi di giochi di ruolo/carte collezionabili chiudono uno dopo l’altro, a volte riaprendo in posti diversi per sparire poco dopo, anche perché le scansioni dei manuali dei GdR si trovano anche su strani siti internet detti warez.

Infine, arriva il momento della maturità e della scelta del percorso universitario. C’è ancora spazio per qualche partita ma gli esami incombono e le sessioni di gioco diventano sempre più sporadiche. Gli sparatutto online come Quake Arena (e nel mio caso Vietcong) diventano un’ulteriore forma di distrazione. A completare il ciclo finale di commiato dai GdR cartacei, alla fine del 2004 esce il fortunatissimo World of Warcraft (WoW), il signore indiscusso dei MMORPG, che spinge ulteriormente gli interessati al fantasy ruolistico a snobbare la carta.

World of Warcraft si accompagna con l’inizio della diffusione dei video di gioco, che culminerà nel fenomeno milionario dello streaming dei videogiochi. Qui sopra il famoso momento del “wipe” di Leroy Jenkins.

Per giocare a WoW occorre sborsare euro sonanti per comprare il gioco e poi pagare un abbonamento mensile tutt’altro che economico. Eppure, grazie alla diffusione delle chat audio come Teamspeak, si torna a rivivere i bei tempi della tavolata assieme agli amici. Stavolta il gruppo è da 40 individui – il cosiddetto “raid” – con persone di Milano, Firenze, Roma, Sicilia e chi più ne ha… si formano le “gilde” e si va tutti a Felwood alle due di notte ad aspettare “che poppi la pianta rara per fare la pozione sgrava per buttare giù il boss di Molten Core“. Certo: l’interpretazione del personaggio va a farsi benedire, ma è lo comunque qualcosa. Un compromesso per continuare a sognare.

Passano uno o due anni e anche WoW perde il suo fascino, schiacciato dagli impegni della vita quotidiana e distrutto dai player più nerd, che sfondando i limiti della ludopatia rovinano l’atmosfera a quelli più bonari.

Ebbene sì: dopo quindici anni di onorata carriera, arriva anche per il Dungeon Master il momento di rimettere i dadi nel sacchettino e chiudere le schede nei raccoglitori ad anelli. Dopo aver salvato Mystara, indagato nella Sword Coast, esplorato il Mondo Cavo, rapito la principessa Leila (sic) e diventato nobile di Glantri, anche l’avventura deve terminare e così, nel 2006 circa, dopo una breve scappatella con la terza edizione di D&D si conclude la mia carriera “hardcore” di giocatore di ruolo.

Mi manca? Forse non ho più il temperamento né l’età e nemmeno la voglia. Ma lo serbo come uno dei ricordi più importanti che ho avuto. Potete dire lo stesso di una partita a Monopoli?

Il futuro, di nuovo ignoto, scorre verso di noi.

Gli anni ’80/’90 sono finiti da un pezzo, ma D&D – giunto oggi alla 5a edizione – rimane vivente anche oggi in una specie di resistenza che ricorda quella umana contro Skynet, portato avanti da schiere di appassionati che negli anni ’90 erano in fasce ma che hanno capito il potere dell’immaginario. Grazie a Stranger Things l’interesse verso i giochi di ruolo pen & paper si è un po’ risvegliato e anche se non sarà mai come prima, resterà sempre un bel ricordo vedere Will che attacca con i suoi zombi e descrive la carne morsicata come se stesse vivendo davvero in quel mondo.

Spero che questo tuffo nei ricordi sia piaciuto ai vecchi “gamer” e abbia dato un punto di vista interessante ai più giovani. Grazie per averlo letto e come sempre, fatemi sapere le vostre esperienze!

Giocare a Dungeons and Dragons e Magic negli anni ’90 (Parte 1)

Will nei panni del Dungeon Master nella terza stagione di Stranger Things (Netflix)

Se avete visto Stranger Things, sarete ormai esperti sulla tiritera che il povero Will Byers somministra ai suoi amici, insistendo per fare una bella partita a Dungeons & Dragons (D&D). Siccome i 2000 che oggi guardano la serie avranno googlato ma sapranno solo alcune informazioni sommarie su questo gioco, lasciate che vi racconti “cosa si provava” a giocare a D&D sentendosi parte di una piccola casta di eletti, incompresi dal mondo e felici di esserlo.

Welcome to this crazy time

Nel 1990, archiviato l’ennesimo mondiale di calcio perso, l’Italia si trova in una nuova fase di ottimismo. In un’epoca senza cellulari, dove i videogiochi erano in 2D pixelato senza possibilità di andare online (manco c’era Internet), le occasioni di socialità erano soltanto la scuola, i bar/pub e le discoteche. In televisione spopolava il cartone di Ken il Guerriero, violentissimo e duramente censurato, segno della contraddizione dei tempi dove la gente voleva contenuti nuovi e meno buonisti, scontrandosi con un certo conservatorismo. A Genova si prepara il cinquecentenario della scoperta dell’America e Renzo Piano e colleghi ci regalano il bellissimo Porto Antico e l’Acquario che ammirate ancora oggi.

Essere nerd negli anni ’80-’90 non era assolutamente figo come oggi e a parte i metallari coi loro capelli lunghi, uno stile facilmente identificabile come gli emo o gli hipster era tutt’altro che presente. Certo: c’erano gli alternativi con la loro giacca della DDR (quella con la bandiera della Germania, per capirsi), qualcuno ostentava i suoi dreadlock senza minimamente sapere cosa volessero dire in realtà, ma esisteva tutto un sottobosco segreto, quasi una fratellanza senza nome, che si riuniva almeno una volta alla settimana a casa di uno dei membri con strani manuali, dadi variopinti e soprattutto tanta carta. E all’oscuro dei loro compagni di classe e spesso degli stessi genitori.

Erano i giocatori di ruolo.

E per diventarlo, come in un vero club segreto, occorreva che tu avessi un amico o un parente che un giorno ti invitasse a giocare: un “iniziatore“. Non erano giochi pubblicizzati in TV: era qualcosa che si comprava in negozi specifici o per posta. E la selezione era dura e non tutti ricevevano “la chiamata“, perché non tutti erano tagliati a diventare giocatori di ruolo: non si parlava di una partita a Monopoli, Brivido o Scarabeo, giochi da tavola per tutti. Per venire selezionati bisognava avere un certo tipo di interessi. Un primo esempio era aver letto “Il Signore degli Anelli“, dieci o vent’anni prima che Peter Jackson ci regalasse l’ottima trilogia cinematografica che lo rese mainstream; oppure amare Conan il Barbaro, aver apprezzato qualche videogioco per Amiga o Super Nes come Eye of the Beholder o aver giocato a Hero Quest, ma con la voglia del giocatore di “avere di più”: voler sentire l’avventura sulla pelle senza vederla solo su un tabellone.

Hero Quest, e giochi da tavolo simili, sono spesso stati il primo approccio ai mondi fantasy per molti giocatori, avendo le meccaniche di combattimento simili ai giochi di ruolo e la possibilità di mantenere il personaggio tra una partita e l’altra. Erano però totalmente privi dell’interpretazione recitativa.

Il tuo “iniziatore” ti aveva studiato per lungo tempo in silenzio, cogliendo il tuo potenziale: come fosse un maestro Jedi a caccia di nuovi allievi padawan. Perché nei primi anni ’90 trovare giocatori di ruolo era una rarità. Nella migliore delle ipotesi una persona faceva un paio di partite per poi sparire lasciando i giocatori assidui a bocca asciutta come un gruppo di cannabinomani senza più pusher di fiducia. Era un’alta responsabilità chiamarti a giocare: se avessi rifiutato, probabilmente avresti ritenuto il tuo iniziatore un pazzo stramboide e l’amicizia si sarebbe incrinata. Era rischioso.

Appurato se potevi essere un giocatore promettente, in genere il tuo iniziatore ti “invitava” un pomeriggio a fare la tua prima partita a un gioco di ruolo, quasi sempre Dungeons & Dragons (ma ce n’erano mille altri: Vampiri, Chtulhu, Cyberpunk, GURPS, Star Wars RPG ecc.). Quando il tuo amico cercava di spiegarti cos’era D&D, non ci riusciva mai.

“Guarda: è come un gioco da tavolo ma senza tabellone. Fai tutto con l’immaginazione. Tu sei tipo un eroe che deve sconfiggere i mostri e prendergli i tesori.”

“Ma senza tabellone come fai a capire chi vince?”

“Non si vince o si perde: si interpreta un ruolo. Tu hai un gruppo di avventurieri che sono gli altri giocatori, a parte un tizio che si chiama Master e interpreta lui i mostri.”

“Quindi si gioca tutti contro di lui!”

“No… lui serve per farti vivere l’avventura e comanda il mondo dove si svolge. Tu devi fare finta di essere lì veramente in questo mondo, tipo coi draghi e gli orchi… ed essere un guerriero o un mago ecc. Devi parlare come se fossi lì davvero, come se recitassi in un film!”

“Ma come si fa a capire chi vince?!?!?”

“Ci sono i dadi anche lì! Tu tiri un certo dado se vuoi attaccare un tizio… un altro dado se vuoi, che ne so… ingannarlo! E puoi fare tutto quello che vuoi! Non c’è tabellone! Vuoi uccidere una guardia? Ci provi! Vuoi rubare a un fabbro? Puoi farlo!”

“… Sì ma senza tabellone… boh… mi sembra una cazzata. Che cos’è, una cosa tipo la Storia Infinita?”

La prima volta

Superato lo scetticismo iniziale, c’era la prima partita. Perdere la “verginità” – ruolisticamente parlando – può essere piacevole ma anche doloroso e confondente. In genere ti trovavi assieme a 6 persone mai viste né conosciute a parte il tuo “iniziatore”, oppure in 3 persone in tutto, disperate per la mancanza di giocatori. A capotavola, il famigerato Dungeon Master (DM), quello che in teoria doveva fare il cattivo però era anche buono però anche neutrale… una specie di combinazione tra Dio, un arbitro, un raccontastorie e un ventriloquo tutto insieme, seminascosto da uno schermo pieno di tabelle indecifrabili e sommerso da un cumulo di dadi colorati e trasparenti.

Netflix e Hasbro hanno realizzato questa scatola “starter pack” di D&D che ricorda quella originale rossa del 1983, indimenticabile…

Si iniziava col lento meccanismo del creare un personaggio: lo voglio forte e guerriero, astuto e ladro, intelligente e mago… Poi venivi catapultato nel mezzo dell’avventura come un parà americano in Vietnam: senza sapere esattamente le regole, senza sapere chi fosse realmente il tuo nemico e sopratutto se ne saresti uscito vivo, morto o pazzo.

Traumatica la scelta del nome: “Non puoi chiamarlo Rambo: non è serio. E nemmeno Luca: non esiste il nome Luca nel mondo di Mystara. O meglio: forse sì ma tu devi farlo diverso da te“.

E poi veniva il momento del primo combattimento, generalmente contro un coboldo o un goblin: tutti i tuoi compagni di squadra ti guardano con aspettativa e tu ti senti più imbarazzato di uno studente che ha dimenticato all’orale “foreste di conifere”, “barbabietola da zucchero” e “settore terziario”.

“Luca, ti sta arrivando contro un dardo infuocato: fai un tiro salvezza.”

“Che cos’è un tiro salvezza?!?! Cosa faccio?!?! “

“Tu tira quel dado da 20 lì e devi fare… (controlla la scheda) più di 13 e l’hai scampata.”

“Quindici!!! ce l’ho fatta!!!”

“Ok, allora subisci solo metà del danno.”

“Ma come!!! Mi avevi detto che… l’avevo scampata!”

“Devi imparare le regole! La vita è dura! Sono 6 punti di danno!

Tutti i Dungeon Master hanno una vena di sadismo alla Sergente Hartmann di Full Metal Jacket: lo sappiamo. Sembrano quegli individui bipolari che prima ti schiaffeggiano e poi ti baciano. E poi ti picchiano di nuovo. Ma nella terra di D&D, tutto questo avviene sempre dopo il tiro di un dado.

La prima volta era dura, certo. Abituato a vincere a qualsiasi gioco – fare più goal della squadra avversaria, mandare in bancarotta e comprare gli hotel degli altri giocatori, fare scacco matto – trovare un gioco che ti chiedeva soltanto di interpretare un essere di fantasia che aveva obiettivi infiniti, era impegnativo. Ti si chiedeva di scardinare la mente, mettere una maschera, sognare ad occhi aperti. E lì, tutta l’abilità del Dungeon Master poteva fare la differenza, esattamente come la prima partner amorosa. Se il tuo DM ti sapeva catturare e aveva una bella storia da farti vivere… ogni pudore e inibizione spariva. Alla fine delle 3-4 ore di gioco avresti parlato come un cavaliere di Re Artù, avresti chiesto ancora spadate o intrighi di corte. Oppure, in caso di pessima partita… saresti scappato da quel mondo etichettando come sfigati schizofrenici tutti coloro che vi avessero partecipato.

Io ho visto la luce!!!

Risultati immagini per i've seen the light blues brothers

Ok. Ti è piaciuto. Sei tornato a casa e continui a ripensare al tuo elfo dal nome Targas o Mavedar o qualsiasi altro nome che starebbe bene a un farmaco per la pressione. Tutta la notte guardi la tua scheda personaggio: Forza, Intelligenza, Carisma… pensi al pugnale d’argento che hai trovato nel forziere del re dei goblin e ti senti immediatamente un Aragorn dei tuoi tempi.

Quasi ti vergogni a scuola il giorno dopo ma… ti è piaciuto come la prima becciata/limonata/paccata con una tipa… che ancora probabilmente non avevi fatto! Non vedi l’ora di raccontarlo a qualcuno: ti senti un privilegiato e scoppi di felicità! Allora tiri per il braccio il tuo compagno di banco e glielo fai sapere:

“Oh, ma sai che ho giocato a un gioco bellissimo con mio fratello! Praticamente tu sei un cavaliere o un mago o un elfo… ti danno una missione e devi sconfiggere…”

“Ma per Super Nintendo?”

“No no, si fa sul tavolo ma senza tabellone! In pratica…”

Ma il tuo compagno, che pensa solo a giocare in attacco senza passare mai la palla e la spara regolarmente sopra la traversa, ti guarda strano. E’ come se gli avessi detto di essere gay: pensa che tu sia impazzito e faccia le vocine come i bambini quando giocano coi pupazzetti. Anzi: pensa che tu ti sia messo a giocare con le Barbie. Ma tu, finalmente, capisci che grande onore il tuo “iniziatore” ti ha donato: “Hai fatto il tuo primo passo in un mondo più vasto“, disse Obi-Wan Kenobi. Ed era così. Sei di colpo diventato membro di un’élite di player senza tabellone che possono essere tutto ciò che vogliono e non semplici albergatori di casette verdi e rosse.

Ma l’opinione pubblica viene a sapere di questi giochi di ruolo nel modo più sbagliato: attraverso servizi televisivi scritti da giornalisti ultracinquantenni che erano rimasti alle figurine Panini (belle, eh…) e già invocano rischi di satanismo e alienazione. Ci pensò anche un pessimo film, “Il freddo cuore di Chris” del 1992, che trattava di un omicidio familiare compiuto da un ragazzo che giocava ai giochi di ruolo. Allarmata, mi ricordo che mia mamma mi mise in guardia dai pericoli di D&D. Quando le chiesi “da cosa, di preciso?”, nemmeno lei seppe il motivo ma “aveva sentito in TV che erano giochi pericolosi”.

Certo, metti che ti finisce un dado nell’occhio?!?! Molto meglio andare a farsi le canne ai parchi di Nervi o calarsi un litro di rhum al Vanilla (quando c’era ancora)!

No, caro resto del mondo troppo attento ai video di Madonna, al calciomercato, ai nuovi effetti digitali dei film come Terminator 2: non puoi capirmi perché io ora sono un giocatore di ruolo. E non ho più paura.

(FINE PRIMA PARTE. A prestissimo per la seconda!). Se volete, lasciate un commento con la vostra esperienza di D&D, anche sulla pagina facebook!