Terzo e ultimo appuntamento sul grande viaggio dei giochi di ruolo dagli anni ’90 ai 2000, dopo il revival della serie Stranger Things di Netflix. Se te le fossi perse, ecco i link alla parte uno e due.
Voglio di più… e non mi basta maaaai!!!
Ok: hai superato di tutto. Sei passato all’Advanced D&D imparando regole nuove. Hai mediato tra il paladino e il ladro malvagio. Hai superato l’invasione di Magic e la tua ragazza non ti ha ancora mollato dopo l’ennesima volta che le hai raccontato che i draghi d’oro sono buoni.
D&D ti ha però stufato dopo 7 anni e così inizi a provare nuove esperienze. No: niente scambismo. Messe nel cassetto le schede personaggio del tuo mago, ti scegli un secondo gioco di ruolo da ricominciare, magari non fantasy. Nel nostro caso, dopo alcune poco ispirate partite a Chtulhu e Cyberpunk, abbiamo optato per una campagna di Star Wars col vecchio regolamento della WEG.


Gotta catch’emmuort’
Lontani dal clamore della lotta tra Magic e D&D e rifugiati nella galassia più famosa del mondo (oppure, come tanti altri, nel mondo di Vampiri La Masquerade), la seconda metà degli anni ’90 sembra trascorrere tranquilla. Ma questo esilio volontario, pur divertente, non sopisce la passione per draghi e incantesimi. Però, nel 1997, arriva la notizia che non avresti voluto sentire.
La TSR, che produceva D&D, è fallita ed è stata comprata dalla Wizards of the Coast (WOTC)… la casa produttrice di Magic! Un ulteriore segnale del profondo declino del gioco di ruolo pen & paper. E’ come se l’Inter si comprasse il Milan, l’America la Russia, la Rai la Mediaset.
Ma anche per Magic tirano cattive acque: le duecentoquattromila espansioni uscite negli anni hanno gettato i giocatori nello sconforto e già si cerca il successore di questo gioco ormai obsolescente. A scalzare dal trono di carte il roboante duello di magia ci pensa un topo elettrico giallo già visto sul Gameboy, ed è la stessa WOTC a inchiodare la cassa della sua creatura.

WOTC fa uscire il gioco di carte dei Pokémon, che viene presto sfidato da quello di Yu-gi-oh, entrambi supportati da un fuoco di sbarramento di cartoni animati che contemporaneamente vanno in onda su Italia 1. L’orda di bambini a caccia di questi mostri tascabili è ancora più imponente dei ciccioni col codino che avevano importato Magic in Italia (che era partito con un range di età tra i 16 e i 25 anni, salvo diffondersi poi anche in basso): stavolta l’invasione dei Pokémon è multimediale: cartoni, videogiochi, carte, fumetti.
Al liceo si avvicina la maturità e anche i giochi di carte iniziano a sfiorire di popolarità, restando sempre attivi nel pubblico più giovane: quello delle medie/ginnasio. La WOTC tenta di risollevare il gioco di ruolo dopo averlo ucciso, ma infruttuosamente, nonostante nel 2000 lanci la famigerata terza edizione di D&D. Non ci riesce appieno perché oltre ai giochi di carte, che ormai sono la moda del decennio, ha un altro competitor che ho citato nel post precedente: il computer.
Nel 1998 esce per PC Baldur’s Gate, acclamatissimo gioco di ruolo basato su AD&D. Stavolta il giocatore è da solo con la sua tastiera e la storia gli verrà raccontata dal computer stesso che funzionerà da dungeon master. Il gioco è un capolavoro ancora oggi e si inizia a capire presto che le ambientazioni del vecchio D&D potrebbero sopravvivere dalla carta al PC degli utenti. Giocare questo titolo mi riporta ai bei tempi andati dei draghi e delle terre selvagge; così, lasciato Star Wars con gli unici tre giocatori sopravvissuti alla carneficina del Liceo, si riprende la terza e più memorabile campagna di AD&D.
Nello stesso periodo inizia a diffondersi la rete di Internet, Napster e quanto altro. La nascita del formato musicale Mp3 rivoluziona ulteriormente il mondo dell’intrattenimento e l’interesse delle persone si sposta decisamente sul computer. Anche i giochi di ruolo lo fanno prepotentemente. Ne è una testimonianza incredibile Ultima Online, ancora attivo dopo vent’anni.

La comunità dei giocatori di ruolo non è più limitata a un tavolo cosparso di matite, patatine e coca-cola, ma passa ai pixel che disegnano con un’immagine sgranata il proprio personaggio: l’immaginazione diventa sempre meno necessaria.
Nel 2001 arriva l’Euro e l’11 settembre crollano le Twin Towers, facendoci capire che il mondo non è quel posto sicuro dove potevamo sederci con calma davanti a una scheda personaggio e sognare che le guerre avvenissero soltanto nei nostri mondi incantati. Con gli anni 2000 e la disponibilità sempre crescente dei servizi online, i negozi di giochi di ruolo/carte collezionabili chiudono uno dopo l’altro, a volte riaprendo in posti diversi per sparire poco dopo, anche perché le scansioni dei manuali dei GdR si trovano anche su strani siti internet detti warez.
Infine, arriva il momento della maturità e della scelta del percorso universitario. C’è ancora spazio per qualche partita ma gli esami incombono e le sessioni di gioco diventano sempre più sporadiche. Gli sparatutto online come Quake Arena (e nel mio caso Vietcong) diventano un’ulteriore forma di distrazione. A completare il ciclo finale di commiato dai GdR cartacei, alla fine del 2004 esce il fortunatissimo World of Warcraft (WoW), il signore indiscusso dei MMORPG, che spinge ulteriormente gli interessati al fantasy ruolistico a snobbare la carta.

Per giocare a WoW occorre sborsare euro sonanti per comprare il gioco e poi pagare un abbonamento mensile tutt’altro che economico. Eppure, grazie alla diffusione delle chat audio come Teamspeak, si torna a rivivere i bei tempi della tavolata assieme agli amici. Stavolta il gruppo è da 40 individui – il cosiddetto “raid” – con persone di Milano, Firenze, Roma, Sicilia e chi più ne ha… si formano le “gilde” e si va tutti a Felwood alle due di notte ad aspettare “che poppi la pianta rara per fare la pozione sgrava per buttare giù il boss di Molten Core“. Certo: l’interpretazione del personaggio va a farsi benedire, ma è lo comunque qualcosa. Un compromesso per continuare a sognare.
Passano uno o due anni e anche WoW perde il suo fascino, schiacciato dagli impegni della vita quotidiana e distrutto dai player più nerd, che sfondando i limiti della ludopatia rovinano l’atmosfera a quelli più bonari.
Ebbene sì: dopo quindici anni di onorata carriera, arriva anche per il Dungeon Master il momento di rimettere i dadi nel sacchettino e chiudere le schede nei raccoglitori ad anelli. Dopo aver salvato Mystara, indagato nella Sword Coast, esplorato il Mondo Cavo, rapito la principessa Leila (sic) e diventato nobile di Glantri, anche l’avventura deve terminare e così, nel 2006 circa, dopo una breve scappatella con la terza edizione di D&D si conclude la mia carriera “hardcore” di giocatore di ruolo.
Mi manca? Forse non ho più il temperamento né l’età e nemmeno la voglia. Ma lo serbo come uno dei ricordi più importanti che ho avuto. Potete dire lo stesso di una partita a Monopoli?
Il futuro, di nuovo ignoto, scorre verso di noi.
Gli anni ’80/’90 sono finiti da un pezzo, ma D&D – giunto oggi alla 5a edizione – rimane vivente anche oggi in una specie di resistenza che ricorda quella umana contro Skynet, portato avanti da schiere di appassionati che negli anni ’90 erano in fasce ma che hanno capito il potere dell’immaginario. Grazie a Stranger Things l’interesse verso i giochi di ruolo pen & paper si è un po’ risvegliato e anche se non sarà mai come prima, resterà sempre un bel ricordo vedere Will che attacca con i suoi zombi e descrive la carne morsicata come se stesse vivendo davvero in quel mondo.
Spero che questo tuffo nei ricordi sia piaciuto ai vecchi “gamer” e abbia dato un punto di vista interessante ai più giovani. Grazie per averlo letto e come sempre, fatemi sapere le vostre esperienze!