Quale edizione di Dungeons & Dragons giocare?

“Voglio iniziare a giocare a D&D, ma… quale edizione?”

È la domanda che leggo più spesso dopo l’uscita di Baldur’s Gate 3 e Stranger Things, i due media che maggiormente stanno facendo avvicinare il grande pubblico a D&D. Per chi vuole iniziare oggi col gioco di ruolo più famoso del mondo, la situazione può sembrare confusa. Tra “scatole rosse”, manuali complicati degli anni 2000 e le nuove revisioni del 2024, scegliere il regolamento giusto è fondamentale. Perché ogni edizione racconta storie diverse.

La premessa: conta il gruppo, non le regole!

Come Dungeon Master (DM), ho imparato che le regole sono solo matematica: sono la fisica del mondo che andiamo a creare, ma non rendono giustizia all’immersione e all’ambientazione. Se DM al vostro tavolo è pasticcione, tiranno o poco ispirante, il gioco naufragherà in poche sessioni. Se, ugualmente, il gruppo è tossico, pieno di power player che vuogliono soltanto far vedere che il loro personaggio è potente, o gente poco motivata che scrolla sul telefono durante la sessione, l’esito è solo frustrazione.

Ecco una guida ragionata per aiutarti a scegliere l’edizione perfetta per il tuo stile di gioco, analizzando i “giganti” della storia di Dungeons & Dragons, ed escludendo volutamente la sfortunata 4a edizione, in quanto poco amata e aspramente criticata.


1. BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Immortals)

L’Anima Old School (fine anni ’70 – primi anni ’90)

Se hai visto Stranger Things, questo è (più o meno) ciò di cui parlano. È l’edizione della mitica “Scatola Rossa” di Frank Mentzer e dei Gazetteer di Bruce Heard e compagni, ormai fuori produzione da un quarto di secolo, tuttavia mantenuta immortale dal sito Vault of Pandius. Questa edizione è organizzata in scatole progressive di colore diverso, con una Rules Cyclopedia omnicomprensiva pubblicata alla fine del suo ciclo di vita.

  • La Filosofia: Semplicità brutale. Il gioco è diviso in 36 livelli di potenza. Si parte esplorando dungeon con coboldi e si finisce (letteralmente) per diventare divinità. I dungeon ufficiali sono dei “crawler”: una successione di stanze con biomi e mostri apparentemente incompatibili tra loro, trappole, enigmi e creature con pochi poteri, che vanno al tappeto in breve tempo.
  • La Meccanica Chiave: “Race-as-Class” come in Heroquest. L’Elfo non è solo una razza: l’Elfo è la classe. Combatti, lanci incantesimi e sei un Elfo. Il nano picchia con l’ascia e basta, non usa mai la magia (ok… c’è il nano chierico in un supplemento, ma non nelle regole base). I Guerrieri non hanno altro da fare che colpire e tirare i danni (a meno di non inserire manovre opzionali) e i maghi sono fuscelli abbattuti dal vento ai primi livelli e mostri di potenza imbattibili a livelli alti. Niente barbaro, niente druido o paladino se non a livello 9, niente tiefling, goliath o aasimar. Inoltre, i personaggi avanzano a fasi “diverse” a seconda dei punti esperienza che prendono; dunque, nel gruppo potresti avere il mago di livello 4, il guerriero del 5° e l’elfo livello 3. I tiri-salvezza sono fissi per tutte le classi, non importa quanto tu sia veloce o sveglio: il valore è quello. E se vuoi che il tuo PG diventi duca e schieri eserciti in battaglia contro altre armate, ci sono le regole Companion per farlo!
  • Mystara: puro topos anni ’80, i personaggi si muovono in mondi dolcemente ingenui, pieni di contraddizioni e ispirati pesantemente all’Europa medievale. Ma non perdono il loro fascino. L’ambientazione è più somigliante a “Fantàsia” della Storia Infinita che a un piano editoriale vero e proprio: qui i vichinghi vanno a braccetto con la Baghdad dell’anno 1000, mentre pirati con armi da fuoco veleggiano attorno alla Penisola del Serpente, sormontati da navi volanti gnomiche. Per non parlare di pistole laser millenarie uscite dal fossile di una nave di Blackmoor e gli antichi Egizi nella cavità del mondo…
  • Perché sceglierla: Vuoi un gioco veloce, letale, dove la scheda del personaggio si fa in 5 minuti, devi ricordarti 3 regole in croce e tutti i personaggi della stessa classe sono pressoché uguali. È il regno dell’OSR (Old School Renaissance). Se sai sospendere l’incredulità per l’ambientazione confusa ma affascinante, vieni qui!
  • Sconsigliata se: Cerchi personalizzazione, se vuoi separare le razze/specie dalle classi (voglio fare il nano ladro, l’elfo mago ecc.? Qui scordatelo), se vuoi alto bilanciamento o regole “realistiche”, se vuoi personaggi diversi tra loro senza doverli ruolare per forza… lascia perdere.

2. AD&D 2a Edizione

L’Era d’Oro delle Ambientazioni (fine anni ’70 – 2000 circa)

Questa è l’edizione che ha consolidato i mondi più belli mai scritti: Greyhawk, Forgotten Realms, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, che sono sopravvissuti in gran parte fino a oggi. Di fatto, è l’edizione “vera” di D&D pensata e concepita da chi ha inventato D&D negli anni ’70!

  • La Filosofia: Simulazione e narrazione epica. Le regole cercano di coprire ogni aspetto della realtà, portando a una complessità a volte farraginosa ma affascinante. Di fatto è il superamento dei limiti del BECMI (si chiama Advanced per un motivo…) soprattutto nei combattimenti, aggiungendo tutta la base per le edizioni successive: i tiri abilità e la separazione tra razza/specie e classe, introducendo anche il concetto di multiclasse. Qui inizia il vero e proprio “tabellificio” in cui il DM può perdersi per ore.
  • La Meccanica Chiave (e l’Incubo): I livelli diventano 20, e viene esportata la THAC0 (To Hit Armor Class 0). Un calcolo controintuitivo per colpire che è diventato il simbolo della barriera d’ingresso di quegli anni. L’armatura più bassa è la migliore, proprio come nel BECMI, con lo “0” messo a valore di riferimento e la CA che se diventa negativa è meglio! Qui inizia anche il concetto di competenze nelle armi o nelle abilità non-armi, che verrà mantenuto nelle edizioni successive.
  • Perché sceglierla: Sei un “archeologo” del GdR. Ami le ambientazioni ricche di lore, il sapore vintage e non ti spaventa consultare tre tabelle diverse per capire se il tuo ladro riesce a scalare un muro. Se odi le build complesse e vuoi che più o meno ogni personaggio sia stereotipato nel suo potere, seppur avendo maggior scelta dal BECMI, vieni qui!
  • Sconsigliata se: Vuoi un sistema di combattimento fluido e moderno, se vuoi personaggi potenti e variati già a bassi livelli, se vuoi tantissima personalizzazione in più. Molti sono “tutto o nulla”: vanno verso il BECMI per la semplicità, 3.5 per la complessità o verso la 5e per la modernità, snobbando AD&D perché né carne né pesce. E non pensare che il paladino abbia 5 tipi diversi di Punizione Divina come nella 5e, perché in AD&D non ne avrà neanche una, né incantesimi prima del livello 9! Qui poteri sì, ma più semplici.

3. D&D 3.0 / 3.5

Il Trionfo dell’Ingegneria Ludica (dal 2000 fino al 2008, circa)

L’edizione che ha introdotto il d20 System come lo conosciamo oggi. Ha razionalizzato tutto: addio THAC0, benvenuta Classe Armatura ascendente. Solo 3 tipi di Tiri Salvezza che finalmente si modificano a seconda del personaggio! Benvenuta Eberron, amatissima ambientazione steampunk che è disponibile anche per la 5e. La 3.0 è stata rivista in una edizione intermedia 3.5, che ancor’oggi è quella prediletta dalla maggior parte dei fan.

  • La Filosofia: in una parola, OPZIONI e BONUS (ok sono tre parole). Personalizzazione totale. Se puoi immaginarlo, c’è una combinazione di Talenti, Classi di Prestigio e Abilità per costruirlo, puoi stabilire il grado di competenza in qualcosa o essere un “piccolo tuttologo”. Ti servono i manuali extra che aggiungono altre diecimila tonnellate di opzioni? Eccoteli!
  • La Meccanica Chiave: La “Build”. Il gioco premia la padronanza del sistema (System Mastery). Costruire il personaggio è un gioco nel gioco. È l’edizione più tattica, dove il posizionamento sulla griglia è vitale e dove la matematica e i numeri contano davvero. Ai livelli alti, preparati ad aggiungere anche +30 al tiro di dado! E la classe di difficoltà (CD) qui fa il suo trionfale debutto per rimanere nelle edizioni successive! Ti piace leggere regole e manuali? Avrai pane per i tuoi… occhi!
  • Perché sceglierla: Sei un ottimizzatore, un amante della tattica o ti piace avere una regola precisa per ogni singola azione e non sei spaventato da consultare tabelle per tutto, non ti scoraggia costruire un personaggio come un Lego ma senza istruzioni che ti obblighino a farlo proprio così. È la base da cui è nato Pathfinder, NdR.
  • Sconsigliata se: Soffri di “paralisi da analisi” o se vuoi un gioco che scorra veloce senza troppi calcoli matematici. Se odi che tutto sia codificato da tabelle, non sopporti le build e non vuoi pensare troppo a scegliere poteri e combinazioni, non passare per di qua! La curva di apprendimento di D&D 3/3.5 è decisamente ripida, solo se ami i GdR saprai giocarci. Se hai poco tempo e voglia, torna su Heroquest!

4. D&D 5a Edizione

Il Rinascimento Moderno (2014 fino alla revisione 2024, attualmente in commercio)

L’edizione che ha portato D&D nel mainstream, unendo la fluidità delle prime edizioni con la personalizzazione della terza. Dal momento che è attualmente in commercio da 10 anni, avrai grande facilità a trovare gente per giocare e i manuali nello scaffale!

  • La Filosofia: Bounded Accuracy (Accuratezza Limitata). I numeri non crescono all’infinito come nella 3.5, mantenendo i mostri di basso livello rilevanti più a lungo. Il focus è sulla narrazione supportata da meccaniche solide ma non invadenti, i bonus vengono ristretti e non scalano fino a valori esagerati, gli incantesimi diventano più versatili grazie agli slot (come se avessi “il mana” dei videogiochi). La 5e ha saputo imparare sia da BECMI che da 3.5, reintroducendo ad esempio il sistema dei “bastioni” dove i PG possono costruirsi il loro castello e governarlo, e ci sono ancora le Classi di Difficoltà per fare ogni azione che richieda un tiro abilità o per colpire.
  • La Differenza tra 2014 e 2024:
    • 2014: Il gold standard attuale. Accessibile, supportata da una comunità immensa e uscita di produzione dieci anni dopo. 2024: L’attuale. Non è una 6a edizione, ma una profonda revisione (patch) della 2014. Migliora le classi “deboli” (come il Monaco e il Ranger), chiarisce le regole ambigue e introduce il sistema di Weapon Mastery per rendere i combattenti più dinamici. Tutti i nuovi manuali in uscita sono tarati su di essa.
  • Perché sceglierla: È il punto di ingresso più diffuso, dovuto alla contemporaneità del sistema con i tempi in cui viviamo. È bilanciata, facile da imparare (es: grazie alla meccanica del Vantaggio/Svantaggio), consente grandissime opzioni di personalizzazione già coi manuali base e trovi giocatori ovunque. Se inizi oggi, punta ai manuali 2024 per avere le regole più levigate, ma sappi che tutto il materiale 2014 è compatibile.
  • Sconsigliata se: Cerchi un gioco letale e “grintoso”. Nella 5e i personaggi sono quasi dei supereroi difficili da uccidere (il “Popcorn healing” – andare su e giù da 0 PF – è un problema noto). Qui conta la build del personaggio, e non a tutti piace dover studiare a tavolino tutti i talenti e le opzioni da prendere. Inoltre, la filosofia “Rulings over Rules” scarica molto peso sul DM: il regolamento è spesso vago su pilastri come l’esplorazione o il crafting, forzando il Master a inventare regole sul momento per coprire i buchi.

L’Identikit: Dimmi chi sei e ti dirò cosa giocare

Sei ancora indeciso? Prova a identificarti in uno di questi profili:

  1. “Vengo da Baldur’s Gate 3, voglio modernità, amo le build, i supereroi e i manuali facilmente acquistabili” 👉 Scegli D&D 5e. Ritroverai molte delle regole e delle classi che hai amato nel videogioco, con un sistema moderno e accessibile, dove i personaggi sono eroi del loro mondo con abilità immense già a livelli bassi, le regole sono sfaccettate ma non eccessivamente complicate, i personaggi sono ampiamente personalizzabili.
  2. “Amo gli anni ’80 e i dungeon crawler, odio le regole complicate o troppo realistiche” 👉 Scegli BECMI / OSR. Qui conta molto la fortuna coi dadi, le ambientazioni sono ingenuamente affascinanti e la sopravvivenza è una conquista, non un diritto. Poche regole, poca personalizzazione a meno di non usare manuali secondari, e personaggi super-stererotipati facilissimi da giocare, così nessuno si sbaglia.
  3. “Sono un veterano dei GdR, adoro avere mille tabelle, amo i Wargame dove schierare bene le miniature” 👉 Scegli D&D 3.5. Amerai la profondità tattica e la possibilità di costruire infinite “combo” perfette incastrando le regole, con complessità e ampia possibilità, studiando per ore la tua mossa e il personaggio.
  4. “Amo leggere le ambientazioni, vorrei regole semplici ma che mi consentano personaggi sfaccettati e il Lore profondo” 👉 Scegli AD&D 2a Edizione. Se per te l’atmosfera vince sulle regole “moderne”, vuoi feeling vintage e chilometri di manuali di ambientazione approfonditi, senza rinunciare alla personalizzazione del personaggio fuori dalle limitazioni BECMI, questo è il tuo mondo.

Altre risorse utili

Ti consiglio di consultare anche i miei altri articoli taggati D&D, per capire meglio soprattutto l’edizione 5e, cosa serva per imparare a giocare, o risorse che aiutino i DM!

Grazie e buon gioco! 🙂


Per la stesura di quest’articolo sono stati usati strumenti di Intelligenza Artificiale.

Pubblicato da Lorenzo Fabre

Lorenzo Fabre è un blogger e scrittore genovese. Il suo racconto d'esordio "La pillola" è pubblicato nell'antologia Continuum Hopper (Della Vigna), vincitrice del Premio Italia 2017. Fabre è anche tra i vincitori del Premio Racconti Liguri 2017 e si è classificato secondo al Premio G. Viviani 2017 per racconti fantasy. Recentemente ha pubblicato racconti di fantascienza nelle antologie Sarà sempre guerra e Futura Lex. Tra le sue passioni, oltre la scrittura, c'è anche la recitazione teatrale, la storia e la scherma storica medievale, i videogiochi “con bella trama”, le serie televisive avvincenti quali Game of Thrones, Black Sails, Breaking Bad e The Walking Dead, e le scienze, con particolare attenzione a quelle mediche e biologiche. Per ogni altra informazione il suo sito è http://lorenzofabre.com.

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