Dieci Cose Fondamentali che Ogni Dungeon Master Deve Ricordare


Diventare un DM di Dungeons & Dragons è un’avventura a sé, fatta di mondi da plasmare, storie da tessere e, soprattutto, un gruppo di avventurieri da gestire. Se sei alle prime armi o se hai semplicemente bisogno di ispirazione, ecco i miei 10 punti d’oro per sopravvivere e prosperare.

  1. I giocatori: la tua più grande delusionee soddisfazione
    Mettiamolo in chiaro fin da subito: i giocatori faranno deragliare i tuoi piani più belli, ignoreranno il PNG su cui hai lavorato per ore e si fisseranno sul goblin che hai inventato sul momento. Il più delle volte ti faranno cadere le… braccia. Ma quando meno te lo aspetti, tireranno fuori un’interpretazione magistrale, un’idea geniale o si emozioneranno sinceramente per la tua storia, regalandoti le soddisfazioni più grandi che questo hobby possa offrire.
    Tu hai bisogno di loro, e loro di te. Andate d’accordo o separatevi in amicizia. Ci possono volere anni a trovare il tuo “zoccolo duro”. Non smettere di cercare.
  2. La vita reale vince sempre l’iniziativa
    Capiterà spesso a tutti: salta una sessione, poi due, poi un mese intero. È facile farsi prendere dallo sconforto e pensare che al gruppo non importi nulla della campagna. Ti darai la colpa, la darai a loro.
    Abbi pazienza. Se non si trova il momento per giocare, di rado è per mancanza di voglia: è semplicemente la vita che si mette in mezzo tra lavoro, studio, imprevisti e stanchezza. Non puoi giocare se non sei sereno e hai il boss al lavoro (o in casa…) che ti tartassa.
    Capiterà anche a te di non avere la testa per giocare. Respira e riorganizza senza rancore.
  3. Sposa la via del “Master Pigro”: non preparare tutto!
    Come insegnano saggiamente video e libri dedicati, l’over-prepping è il nemico numero uno del Master. Non scrivere decine di pagine di trama. Prepara solo l’inizio della sessione, abbozza una possibile fine, e tieni sempre pronte sotto mano alcune mappe generiche: un dungeon, una grotta, un vicolo cittadino, una locanda, una foresta, una strada sterrata. Studia solo i mostri del livello di sfida in quel momento. In questo modo, quando i personaggi prenderanno deviazioni inevitabili e inaspettate, avrai già il materiale pronto da riadattare all’istante senza andare nel panico e senza restarci male se hanno saltato la tua mappa della cattedrale su 10 piani. Quella mettila solo a fine campagna.
  4. Il mondo va avanti anche senza di loro
    Se i giocatori decidono di ignorare la minaccia del necromante per passare tre sessioni a fare risse in una taverna, il necromante non starà fermo ad aspettarli. Fai evolvere i problemi: la prossima volta che i PG sentiranno parlare di lui, avrà raddoppiato le sue armate di non-morti. Manderà qualcuno a rapire loro o qualcuno di caro. Rendi il mondo vivo, reattivo e indipendente. Dagli dei segnali che devono muoversi, ma rispetta se non lo fanno.
  5. Sii un “Ladron Master”: RUBA TUTTO!!!
    Ruba spudoratamente da ogni fonte. Se i giocatori si fermano a parlare di teorie complottistiche su chi sia il vero cattivo o su come superare una trappola, taci. Ascoltali e “ruba” le loro idee: quando la loro teoria si rivelerà vera, si sentiranno dei geni, e tu avrai risparmiato fatica. Poi, ruba spudoratamente da ogni fonte
    Film, serie tv, libri, videogiochi… Cambia i nomi, modifica un po’ l’estetica e inserisci in sessione. Nessuno se ne accorgerà e, se anche dovessero riconoscere la citazione, facilmente la adoreranno. Questi media di successo l’hanno avuto perché rispettavano uno schema familiare (es: il viaggio dell’eroe di Vogler). Anche loro sono copiature, in fondo.
  6. Cambia i tuoi tiri dietro lo schermo, se renderà la sessione divertente!
    Se una situazione è più figa perché esce un 1 invece di un 20… Perché no: altera il risultato! Siete lì per divertirvi: se il capo della guardia cittadina, fallendo il tiro vs unto del mago, scivolerebbe giù per una scala col sedere e atterrando nel letame… fallo succedere a prescindere dal tiro!
    Ma non usare quest’arte per punire un PG, agevolare un TPK o depotenziare una build: se un giocatore sa giocare bene in combattimento è un merito! Al massimo rendi i mostri più coriacei, cosa che alla 5e è sempre necessario. E non usare questo trucchetto se non raramente, altrimenti che tiri a fare? Leggi loro una fiaba, allora.
  7. Non dire sempre “No”: usa il “Sì, ma…”
    I giocatori proporranno idee folli. Invece di bloccarli con un secco rifiuto motivato dalle regole, prova ad assecondare la loro creatività con delle conseguenze. “Vuoi lanciarti dal lampadario per colpire l’orco? Sì, puoi provare: la CD è 15 e se fallisci il tiro, cadi prono in mezzo ai nemici.”
  8. Sessione Zero: non sottovalutarla!!!
    Prima di tirare un singolo dado, parlatevi tutti insieme. Mettete in chiaro il tono della campagna (sarà un’epica eroica o un’avventura picaresca?), quali temi evitare, e quali sono le aspettative di tutti. La comunicazione trasparente al tavolo previene il 90% dei drammi futuri. Chiarisci quante volte vorresti giocare, se vuoi la telecamera sempre accesa (se online) e gli orari. Ci sono classi o specie vietate? Stabilisci chi terrà i PG degli assenti e quante “assenze” massime tollererai prima di congedare il giocatore dalla campagna. Non essere tiranno, ma non farti mettere i piedi in testa.
  9. Conosci i PG meglio di quanto loro conoscano il mondo
    I personaggi sono i protagonisti. Non costringerli a seguire passivamente una trama totalmente slegata dalle loro storie. Prendi i loro background e intrecciali alla campagna principale. Il cattivo potrebbe essere il vecchio mentore di uno di loro; l’artefatto da trovare, il cimelio rubato alla famiglia di un altro. Questo garantisce un investimento emotivo che fa appassionare. Perché le telenovelas hanno così successo? Ricorda: “No… io sono tuo padre!
  10. Divertiti anche tu
    Questo è forse il punto più trascurato. Il Dungeon Master non è una console, un segretario, non è un algoritmo di intrattenimento a servizio esclusivo dei giocatori. Sei un giocatore seduto al tavolo tanto quanto loro. Se non ti stai divertendo, se la campagna ti pesa o l’ambientazione ti ha stufato, parlane e cambia rotta. Non essere patetico: se i giocatori non apprezzano la tua complicata lore, non è colpa loro o tua: magari vogliono solo più leggerezza. PARLATENE. Il divertimento deve essere condiviso al 100%.
  11. Consiglio bonus: oneshot, campagna breve o lunga?
    Non sempre è divertente “fare trekking verso un ca..o di vulcano” per 1 anno di gioco. Scoprirai che molti si stancano presto della lunghezza di una campagna: fare un anno il paladino è stressante se non puoi derubare i tuoi compagni. Organizza le partite in avventure da 3 sessioni autoconclusive, con un blando filo conduttore tra esse. E permetti il cambio di personaggi. Vedrai che spesso è meglio così che finire a congelarsi le chiappe a Barovia per tutto l’inverno…

Fammi sapere su facebook o nei commenti qui cosa ne pensi: quali sono i tuoi dieci comandamenti da DM?
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A presto!


Per la stesura di questo articolo sono stati usati strumenti di IA.

Pubblicato da Lorenzo Fabre

Lorenzo Fabre è un blogger e scrittore genovese. Il suo racconto d'esordio "La pillola" è pubblicato nell'antologia Continuum Hopper (Della Vigna), vincitrice del Premio Italia 2017. Fabre è anche tra i vincitori del Premio Racconti Liguri 2017 e si è classificato secondo al Premio G. Viviani 2017 per racconti fantasy. Recentemente ha pubblicato racconti di fantascienza nelle antologie Sarà sempre guerra e Futura Lex. Tra le sue passioni, oltre la scrittura, c'è anche la recitazione teatrale, la storia e la scherma storica medievale, i videogiochi “con bella trama”, le serie televisive avvincenti quali Game of Thrones, Black Sails, Breaking Bad e The Walking Dead, e le scienze, con particolare attenzione a quelle mediche e biologiche. Per ogni altra informazione il suo sito è http://lorenzofabre.com.

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