Diventare un DM di Dungeons & Dragons è un’avventura a sé, fatta di mondi da plasmare, storie da tessere e, soprattutto, un gruppo di avventurieri da gestire. Se sei alle prime armi o se hai semplicemente bisogno di ispirazione, ecco i miei 10 punti d’oro per sopravvivere e prosperare.
I giocatori: la tua più grande delusione…e soddisfazione Mettiamolo in chiaro fin da subito: i giocatori faranno deragliare i tuoi piani più belli, ignoreranno il PNG su cui hai lavorato per ore e si fisseranno sul goblin che hai inventato sul momento. Il più delle volte ti faranno cadere le… braccia. Ma quando meno te lo aspetti, tireranno fuori un’interpretazione magistrale, un’idea geniale o si emozioneranno sinceramente per la tua storia, regalandoti le soddisfazioni più grandi che questo hobby possa offrire. Tu hai bisogno di loro, e loro di te. Andate d’accordo o separatevi in amicizia. Ci possono volere anni a trovare il tuo “zoccolo duro”. Non smettere di cercare.
La vita reale vince sempre l’iniziativa Capiterà spesso a tutti: salta una sessione, poi due, poi un mese intero. È facile farsi prendere dallo sconforto e pensare che al gruppo non importi nulla della campagna. Ti darai la colpa, la darai a loro. Abbi pazienza. Se non si trova il momento per giocare, di rado è per mancanza di voglia: è semplicemente la vita che si mette in mezzo tra lavoro, studio, imprevisti e stanchezza. Non puoi giocare se non sei sereno e hai il boss al lavoro (o in casa…) che ti tartassa. Capiterà anche a te di non avere la testa per giocare. Respira e riorganizza senza rancore.
Sposa la via del “Master Pigro”: non preparare tutto! Come insegnano saggiamente video e libri dedicati, l’over-prepping è il nemico numero uno del Master. Non scrivere decine di pagine di trama. Prepara solo l’inizio della sessione, abbozza una possibile fine, e tieni sempre pronte sotto mano alcune mappe generiche: un dungeon, una grotta, un vicolo cittadino, una locanda, una foresta, una strada sterrata. Studia solo i mostri del livello di sfida in quel momento. In questo modo, quando i personaggi prenderanno deviazioni inevitabili e inaspettate, avrai già il materiale pronto da riadattare all’istante senza andare nel panico e senza restarci male se hanno saltato la tua mappa della cattedrale su 10 piani. Quella mettila solo a fine campagna.
Il mondo va avanti anche senza di loro Se i giocatori decidono di ignorare la minaccia del necromante per passare tre sessioni a fare risse in una taverna, il necromante non starà fermo ad aspettarli. Fai evolvere i problemi: la prossima volta che i PG sentiranno parlare di lui, avrà raddoppiato le sue armate di non-morti. Manderà qualcuno a rapire loro o qualcuno di caro. Rendi il mondo vivo, reattivo e indipendente. Dagli dei segnali che devono muoversi, ma rispetta se non lo fanno.
Sii un “Ladron Master”: RUBA TUTTO!!! Ruba spudoratamente da ogni fonte. Se i giocatori si fermano a parlare di teorie complottistiche su chi sia il vero cattivo o su come superare una trappola, taci. Ascoltali e “ruba” le loro idee: quando la loro teoria si rivelerà vera, si sentiranno dei geni, e tu avrai risparmiato fatica. Poi, ruba spudoratamente da ogni fonte Film, serie tv, libri, videogiochi… Cambia i nomi, modifica un po’ l’estetica e inserisci in sessione. Nessuno se ne accorgerà e, se anche dovessero riconoscere la citazione, facilmente la adoreranno. Questi media di successo l’hanno avuto perché rispettavano uno schema familiare (es: il viaggio dell’eroe di Vogler). Anche loro sono copiature, in fondo.
Cambia i tuoi tiri dietro lo schermo, se renderà la sessione divertente! Se una situazione è più figa perché esce un 1 invece di un 20… Perché no: altera il risultato! Siete lì per divertirvi: se il capo della guardia cittadina, fallendo il tiro vs unto del mago, scivolerebbe giù per una scala col sedere e atterrando nel letame… fallo succedere a prescindere dal tiro! Ma non usare quest’arte per punire un PG, agevolare un TPK o depotenziare una build: se un giocatore sa giocare bene in combattimento è un merito! Al massimo rendi i mostri più coriacei, cosa che alla 5e è sempre necessario. E non usare questo trucchetto se non raramente, altrimenti che tiri a fare? Leggi loro una fiaba, allora.
Non dire sempre “No”: usa il “Sì, ma…” I giocatori proporranno idee folli. Invece di bloccarli con un secco rifiuto motivato dalle regole, prova ad assecondare la loro creatività con delle conseguenze. “Vuoi lanciarti dal lampadario per colpire l’orco? Sì, puoi provare: la CD è 15 e se fallisci il tiro, cadi prono in mezzo ai nemici.”
Sessione Zero: non sottovalutarla!!! Prima di tirare un singolo dado, parlatevi tutti insieme. Mettete in chiaro il tono della campagna (sarà un’epica eroica o un’avventura picaresca?), quali temi evitare, e quali sono le aspettative di tutti. La comunicazione trasparente al tavolo previene il 90% dei drammi futuri. Chiarisci quante volte vorresti giocare, se vuoi la telecamera sempre accesa (se online) e gli orari. Ci sono classi o specie vietate? Stabilisci chi terrà i PG degli assenti e quante “assenze” massime tollererai prima di congedare il giocatore dalla campagna. Non essere tiranno, ma non farti mettere i piedi in testa.
Conosci i PG meglio di quanto loro conoscano il mondo I personaggi sono i protagonisti. Non costringerli a seguire passivamente una trama totalmente slegata dalle loro storie. Prendi i loro background e intrecciali alla campagna principale. Il cattivo potrebbe essere il vecchio mentore di uno di loro; l’artefatto da trovare, il cimelio rubato alla famiglia di un altro. Questo garantisce un investimento emotivo che fa appassionare. Perché le telenovelas hanno così successo? Ricorda: “No… io sono tuo padre!“
Divertiti anche tu Questo è forse il punto più trascurato. Il Dungeon Master non è una console, un segretario, non è un algoritmo di intrattenimento a servizio esclusivo dei giocatori. Sei un giocatore seduto al tavolo tanto quanto loro. Se non ti stai divertendo, se la campagna ti pesa o l’ambientazione ti ha stufato, parlane e cambia rotta. Non essere patetico: se i giocatori non apprezzano la tua complicata lore, non è colpa loro o tua: magari vogliono solo più leggerezza. PARLATENE. Il divertimento deve essere condiviso al 100%.
Consiglio bonus: oneshot, campagna breve o lunga? Non sempre è divertente “fare trekking verso un ca..o di vulcano” per 1 anno di gioco. Scoprirai che molti si stancano presto della lunghezza di una campagna: fare un anno il paladino è stressante se non puoi derubare i tuoi compagni. Organizza le partite in avventure da 3 sessioni autoconclusive, con un blando filo conduttore tra esse. E permetti il cambio di personaggi. Vedrai che spesso è meglio così che finire a congelarsi le chiappe a Barovia per tutto l’inverno…
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Per la stesura di questo articolo sono stati usati strumenti di IA.
Il vostro DM vi ammorba che vuole provare la nuova edizione? Avete giocato per 10 anni “a scrocco” e finalmente vi siete decisi a comprare i manuali grazie a Stranger Things? Ecco una mini-guida alle differenze principali tra la 5e 2014 e la 2024 di Dungeons & Dragons (D&D), recentemente ribattezzate da Wizards come 5e e 5.5e.
Per una lista esaustiva, potete consultare questo documento ufficiale in inglese, che riguarda le versioni rilasciate gratuitamente (le SRD, quindi non tutto ma l’80% dei manuali).
Tenete anche presente che il Manuale del Giocatore italiano 2024 presenta molti errori di traduzione, che sono stati risolti in una errata in PDF, scaricabile gratuitamente dal sito Wizards.
1. La Creazione del Personaggio: Origini Riscritte
Questa è forse la modifica più impattante appena aprite la scheda. Nella 2014 sceglievate la vostra Razza e questa vi dava i bonus alle Caratteristiche (es. Elfo +2 Des). Il Background era secondario per le statistiche.
2024: Il termine “Razza” lascia il posto a Specie (e alle polemiche poco utili, di cui evito di parlare). Ma il cambiamento vero è qui: i Punteggi di Caratteristica ora derivano dal Background, non dalla Specie! Volete fare un Orco Mago laureato con 110? Ora il Background “Saggio” vi dà l’Intelligenza necessaria, senza sentirvi penalizzati perché la vostra specie è nota per la forza bruta.
Talenti: ora i talenti vengono divisi in categorie e gni background ora fornisce un Talentogratuito al 1° livello (come Fortunato o Guaritore). Nel 2014, i talenti al livello 1 erano rari (tipo giusto per l’Umano Variante). Inoltre, ora tutti i personaggi parlano 2 lingue oltre il comune, in accordo con background (ammazza, tutti poliglotti?).
Strumenti: tutta la regola dell’uso degli strumenti è rivista, ad esempio dando vantaggio a chi è competente nell’uso di uno strumento da artigiano ecc.
Bastioni: torna con nostalgia direttamente dal set Companion (solo l’idea) la regola sul possedere gilde, roccaforti o torri da mago per i PG. Ora sapete il perché state accumulando tutte quelle monete d’oro!
2. Le Classi: Uniformità e Potere Epico
Praticamente tutte le classi hanno subito modifiche, il ranger è stato rivisto pesantemente per stare al pari degli altri PG, ad esempio.
Sottoclassi per tutti al Livello 3, mentre nel 2014, Chierici, Stregoni e Warlock sceglievano la sottoclasse al livello 1 o 2. Questo aiuta i nuovi giocatori a non dover fare scelte cruciali prima ancora di aver tirato il primo d20.
Capacità Epiche (Livello 20): I “capstone” (le abilità finali) sono stati rivisti e uniformati tramite i Doni Epici, talenti potentissimi riservati a chi raggiunge l’apice della leggenda.
3. Magia e Incantesimi
Mystra (oppure Rad :-P) ha fatto pulizia: TANTISSIMI incantesimi sono stati rivisti (es: Punizione Divina del Paladino ora è un incantesimo e un incantesimo può essere lanciato SOLO una volta per turno). Diventa davvero oneroso riassumere tutti i cambiamenti, per cui vi invito a consultare le fonti originali.
Rituali Semplificati: Nel 2014, serviva una specifica capacità di classe (“Ritual Caster”) per lanciare rituali. Nel 2024, chiunque abbia un incantesimo con il tag “Rituale” preparato può lanciarlo come rituale.
Preparazione Incantesimi: Il sistema è stato uniformato per molte classi, rendendo meno confusa la differenza tra “incantesimi conosciuti” e “preparati”. Adesso c’è la tabella. Paladino e Ranger hanno nuove regole per cambiare i loro incantesimi.
Guarigione Potenziata: Incantesimi iconici come Parola Guaritrice (Healing Word) e Cura Ferite sono stati rivisti (spesso potenziati) per rendere i curatori più impattanti.
Oggettimagici: la vendita e creazione di oggetti magici, pozioni e pergamene è codificata con più chiarezza nella guida del DM.
4. Sfinimento e Ispirazione
Sfinimento (Exhaustion)2014: Una scala brutale e confusa (svantaggio, velocità dimezzata, morte). 2024: Molto più facile. Ogni livello di Sfinimento dà semplicemente -2 a tutti i tiri di d20. Si accumula fino a 6 (morte). Semplice, punitivo, facile da ricordare.
Ispirazione: Ora chiamata esplicitamente Heroic Inspiration, le regole per guadagnarla e usarla sono più codificate (permette di ritirare un qualsiasi dado e usare il punteggio nuovo, non dare vantaggio: più versatile).
Come Cambia il Combattimento
Ecco le differenze sostanziali che dovete conoscere per aggiornare le vostre battaglie, basate sui documenti ufficiali (SRD 5.1 vs SRD 5.2.1).
1. Le “Nuove” Azioni in Combattimento (Codificate)
Nel 2014 molte cose erano lasciate all’interpretazione del DM (come “posso fare una prova di intuizione in battaglia?”). Il manuale 2024 codifica azioni specifiche che prima erano generiche o assenti. Ecco degli esempi:
Studio (Study): Ora esiste un’azione specifica per fare prove di Intelligenza (Arcano, Storia, Indagare, Natura, Religione) durante il combattimento. Utile per capire le debolezze di un mostro: Religione per gli immondi, Natura per gli animali ecc. Evita meglio il metagaming puro di chi ha un PG livello 1 che magicamente conosce già i mostri: se fai il tiro alto, allora è vero… è anche possibile tirare Arcano vs CD15 per studiare un incantesimo già attivo e capire qual è!
Ricerca (Search): Sostituisce il vecchio “Cercare” ma include esplicitamente Saggezza (Medicina, Intuizione, Sopravvivenza ecc).
Influenzare (Influence): Codifica l’uso di Persuasione, Intimidire o Inganno (o Addestrare Animali) in combattimento per far scappare o arrendere un nemico.
Utilizzare (Utilize): Sostituisce il vecchio “Usare un Oggetto”. È il termine tecnico per interagire con l’equipaggiamento.
2. Lottare
2014: Era una “Prova Contrapposta”. L’attaccante tirava Atletica contro l’Atletica o Acrobazia del difensore. Lento e spesso confuso.
2024: È un Tiro Salvezza. Tu colpisci (Colpo Senz’armi). Il bersaglio deve superare un TS su Forza o Destrezza. La CD è fissa: 8 + tuo Mod Forza + tua Competenza o vieni afferrato o spinto. Non si perde tempo a chiedere “quanto hai fatto tu?”, “aspetta che tiro io”. Il difensore tira contro una soglia fissa. Molto più rapido.
3. Pozioni e Guarigione
2024: Bere una Pozione è ora un’Azione Bonus. Nel 2014 era un’azione. Già già: ora si beve e si torna subito a menare! Rende le pozioni estremamente più utili, mai uscire dal castello senza!
Kit da Guaritore: Nel 2014 stabilizzava e basta. Nel file 2024, con il talento origine “Guaritore”, se usi il kit e superi una CD 10, il bersaglio può spendere un Dado Vita e recuperare PF. Molto più utile!
4. Condizioni: Sorpresa e Nascondersi
Sorpresa: nel 2014 chi era sorpreso saltava un interno turno. 2024: Se c’è sorpresa, chi non se l’aspetta ha semplicemente Svantaggio all’Iniziativa. Si gioca subito!
Nascondersi -> Invisibile:
2014 (La Gara): Era una Prova Contrapposta. Tu tiravi Destrezza (Furtività) contro la Saggezza (Percezione) Passiva di ogni nemico presente. Il problema: Potevi nasconderti da un orco (Percezione bassa) ma non dal suo lupo (Percezione alta) con lo stesso tiro, creando situazioni confuse (“Lui ti vede, lui no”).
2024 (La Soglia): È un check contro una Classe Difficoltà: devi superare una prova di Destrezza (Furtività) con CD 15. Fallimento (<15): Non sei nascosto. Punto. Hai fatto rumore o ti sei sporto troppo. Successo (15+): Ottieni la condizione Invisibile. Nota Importante: Il numero totale che hai tirato (es. 22) non sparisce. Diventa la CD che i nemici devono superare se usano l’azione Ricerca (Search) per trovarti.
Per tentare di nasconderti devi essere: Pesantemente Oscurato (buio totale, nebbia fitta), OPPURE dietro Copertura Tre Quarti o Copertura Totale, e devi essere fuori dalla linea di vista di qualsiasi nemico che potresti vedere.
Benefici dell’Invisibilità: Hai Vantaggio ai tiri per colpire. Gli attacchi contro di te hanno Svantaggio. Non puoi essere bersagliato da effetti che richiedono “una creatura che puoi vedere”.
Interrompere il Nascondersi: La condizione Invisibile termina immediatamente se: Fai un suono più forte di un bisbiglio. Un nemico ti trova (superando la prova di Percezione o venendo dove sei). Fai un tiro per colpire. Lanci un incantesimo con componente Verbale.
5. Maestria nelle Armi (Weapon Mastery)
Guerrieri e Barbari, rallegratevi! Non dovrete più dire solo “attacco con la spada”. La più grande novità per le classi marziali. Le armi non sono più solo “dadi di danno diversi”.
2014: Un’ascia bipenne e uno spadone erano meccanicamente identici a parte il tipo di danno (tagliente) e il dado (1d12 vs 2d6). 2024: Ogni arma ha una proprietà di Maestria. Classi come Guerriero, Barbaro, Paladino e Ranger possono sbloccare questi effetti colpendo. Esempi:
Nick (Intaccare): Permette di fare l’attacco extra del combattimento con due armi leggere senza usare l’Azione Bonus.
Push (Spingere): Spinge il nemico di 3 metri senza tiro salvezza.
Cleave (Fendere): Permette di colpire una seconda creatura adiacente.
Slow (Rallentare): Riduce la velocità del nemico colpito.
6. Combattere con Due Armi (Two-Weapon Fighting)
Questa meccanica è stata snellita per non intasare l’Azione Bonus, che ora serve a troppe classi (Bardo, Ladro, Ranger). 2014: Se attaccavi con un’arma leggera, potevi usare l’Azione Bonus per fare un secondo attacco. 2024: Se l’arma è leggera e possiede la maestria Nick, il secondo attacco può essere fatto come parte della stessa Azione di Attacco. Questo libera l’Azione Bonus per fare altro (come bere una pozione o usare l’Ispirazione Bardica).
7. Mostri rivisti
Buona parte dei mostri sono stati “potenziati” per scontrarsi meglio coi “power rangers” che sono i PG a livelli già bassi! Le descrizioni dei mostri sono state decisamente condensate, lasciando molta più libertà descrittiva al DM.
Ad esempio, deciderete voi se il bacio della succube è un’esperienza dolorosissima (2014) o meno (nessuna indicazione nella 2024)…
Allora che versione scelgo ?!?
E io che ne so? 😀 Non ti aspetterai che scelga per te. Ok… Va bene, ti dico due cose da tenere a mente.
🐣 Per i Nuovi Giocatori: La Scelta è Obbligata (2024)
Se state iniziando oggi o avete giocato solo poche sessioni, passate direttamente alla versione 2024. Non c’è dubbio. Perché? Il regolamento 2024 è stato scritto proprio per togliere l’ambiguità. Se scegliete un Guerriero o un Ladro, avete opzioni tattiche divertenti (Maestria nelle Armi) fin dal livello 1, senza dover aspettare di diventare eroi epici per fare cose fighe. E poi i nuovi manuali sono tarati su questa edizione ed eviterete di farvi scalpare pagando 120 euro un manuale 2014 italiano usato (andate a vedere i prezzi…).
⚔️ Per i Veterani (Grognard e Power Player): Valutate con Cura
Se giocate dal 2014, avete gli scaffali pieni di manuali e conoscete a memoria ogni combo, la transizione va gestita. Restate alla 2014 se:
Siete nel bel mezzo di una campagna. Cambiare le schede ora, ricalcolare i talenti e le abilità dei mostri potrebbe rallentare troppo la storia.
Amate le meccaniche “rotte” o iper-ottimizzate della 2014 (come le vecchie combo Great Weapon Master / Sharpshooter che facevano -5/+10 danni, ora modificate). Nella 2024 il “power creep” è stato spalmato orizzontalmente: tutti sono forti, ma è più difficile fare danni astronomici da soli al livello 5.
Passate alla 2024 se:
Siete stanchi del “Martial Caster Gap”: Se al vostro tavolo il Mago fa tutto e il Barbaro si annoia, la 2024 è la cura. Le classi marziali sono state le vere vincitrici dell’aggiornamento.
Volete meno discussioni: Le nuove regole su Furtività, Copertura e Sfinimento eliminano il 90% delle discussioni tra DM e Giocatori su come interpretare una situazione.
Compatibilità: Ricordate che potete giocare le avventure vecchie (es. Curse of Strahd) con i personaggi 2024 senza problemi. I mostri vecchi funzionano ancora, magari morendo un po’ più in fretta contro i nuovi eroi potenziati.
Questo è veramente un riassunto super high-level che non sostituirà mai la consultazione almeno dell’SRD 5.2.1 in italiano, scaricabile gratuitamente cercandola in questa pagina. Fatemi sapere nei commenti se c’è qualche altra regola importante che vorreste vedere integrata qui o su facebook! Ci sono anche gli altri miei articoli dedicati a D&D in questo tag.
Il Granducato di Karameikos, gli Emirati di Ylaruam, i Principati di Glantri… Nomi che evocano ben più di una immagine nei giocatori del secolo scorso. Mystara, l’amatissima ambientazione della prima edizione di Dungeons & Dragons (BECMI), da 30 anni è assente dai manuali ufficiali (salvo poche sparute comparsate), ma è mantenuta in vita da una vivissima comunità di appassionati.
Molti DM, tuttavia, continuano ad ambientare le loro campagne su Mystara, adattando i contenuti alla quinta edizione. Me incluso: ecco alcuni consigli per Dungeon Master vogliosi di riscoprire questo storico campaign setting!
Brevissima storia editoriale
Mystara fu molto sviluppato nei primi anni ’80, diventando mondo ufficiale per l’edizione base di D&D, la famosa “Scatola Rossa” di Frank Metzner. Visse un periodo d’oro specialmente in Europa grazie alla traduzione dei Gazetteer, atlanti dedicati a ogni nazione del “Mondo Conosciuto”. Con l’acquisizione da parte di Wizards of the Coast, il focus si spostò su Greyhawk, Forgotten Realms, Dragonlance e successivamente Eberron, abbandonando Mystara nel limbo del materiale “Legacy”.
Jim Butler, di Wizards, annunciò nell’Aprile 2000 che Vault of Pandius sarebbe stato il sito ufficiale di Mystara, lasciandolo di fatto nelle mani dei fan, riscoprendo anche l’intervento di alcuni veterani come Bruce Heard.
Le Caratteristiche di Mystara
Ehm già… dove ho già visto questa mappa…
La superficie esterna, ispirata al nostro mondo nel Giurassico, offre un mix di alta civilizzazione e terre selvagge. A differenza di Faerun dei Forgotten Realms, qui nel “Mondo Conosciuto” tutte le nazioni hanno confini politici ben definiti e culture ispirate alla nostra storia:
Karameikos: Ispirata all’Europa dell’Est e al mondo slavo/bizantino. Thyatis: L’Impero Romano in declino, corrotto e bellicoso. Ylaruam: Il mondo arabo delle mille e una notte. Darokin: Le repubbliche mercantili italiane. I Regni del Nord: La Scandinavia vichinga. Glantri: Una magocrazia europea rinascimentale, dove la magia arcana è legge e i chierici sono perseguitati (un setting perfetto per sfidare i giocatori), Atruaghin e Ethengar, dove trovare nativi americani e l’Orda d’Oro di Gengis Khan. E Ierendi, Minrothad, Alphatia… Non mancano elementi unici come la terra degli elfi di Alfheim, gli Halfling delle Cinque Contee o i Nani di Casa di Roccia e tutto il sottosuolo abitato da Elfi Ombra e goblinoidi. È un mondo dove la politica conta quanto la spada.
Il pianeta Mystara ha però una peculiarità unica che lo distingue dai Realms o Greyhawk: il Mondo Cavo (Hollow World), una gigantesca cavità planetaria dove gli Immortali (gli dèi del setting) preservano le civiltà estinte in un “museo vivente”, illuminato da un sole rosso interno. Chiude la presenza di due lune abitate da esseri a dir poco incredibili…
I “Problemi” e il Fascino
Mystara è figlia dei suoi tempi: presenta alcune incongruenze geografiche (deserti accanto a ghiacciai, spiegati con “incidenti magici”) e un incredibile guazzabuglio di epoche diverse: troverai un principe mago vestito da ussaro del 1600 nello stesso mondo di cavalieri con cotta di maglia, aggiungiamoci pistole laser di un’epoca passata, relitti di astronavi a propulsione nucleare, città volanti con aerei gnomici stile Prima Guerra Mondiale, pirati con catapulte che incontrano pirati con cannoni, barbari usciti da Conan, vichinghi, antichi egizi, città sottomarine… Sembra Fantàsia della Storia Infinita. Vale la regola:
Tu immaginalo: a Mystara c’è.
Gli dèi mystarani (gli Old Ones) si fanno gli affari loro quasi sempre e tutto il potere trascendente è nelle mani degli “Immortali“, molti dei quali avventurieri che sono diventati, di fatto, semidei. E i PG possono ripeterne le gesta.
La vera minaccia in Mystara è la Sfera dell’Entropia, una fetta del particolare Multiverso mystarano che funge un po’ da Coltre Oscura / Abisso, insomma un posto dove non bazzicare. I malvagi non scendono in campo sotto un unico vessillo, ma – tramite gli avatar degli Immortali – manovrano intere nazioni come pedine. Non aspettatevi quindi solo mostri, ma intrighi politici, guerre di confine, condite dalla costante minaccia di orchi e goblin dal sottosuolo.
Giocare Mystara alla 5e: alcuni consigli
Se non vi siete spaventati e volete portare la 5a Edizione nel “Mondo Conosciuto”, ecco tre consigli (e qualche errore da evitare) per affrontare il setting senza restare pietrificati da una Medusa di Milenia:
Trovate un DM che sia “cresciuto” nel setting (ma con spirito critico) Leggere i materiali originali oggi è faticoso, costoso e terribilmente frammentario. Vi serve una guida che mastichi la lore ma sappia fare “cherry-picking”: qualcuno capace di scartare le assurdità più estreme (come gli gnomi che volano sui Fokker Dr.1) per concentrarsi sulle cose davvero emozionanti e uniche. Mystara è quel posto dove puoi passare da un intrigo politico a Glantri a un’esplorazione della faccia nascosta della luna di Patera in un battito di ciglia. Ma…
Mystara vanta una community storica legata a sistemi puramente old school. Tuttavia, se il vostro obiettivo è la 5e, preparatevi a filtrare le condanne dei puristi più intransigenti stile “signora mia, si giocava meglio quando si giocava peggio“: Mystara è un mondo vivo e adattabile tenuto vivo da migliaia di fan eterogenei, non un reperto museale. La 5e ha un ritmo dinamico, “I want it all and I want it now” supereroico (non vi chiede certo di aspettare il 9° livello per giocare un Paladino!). Cercate chi sa unire la profondità del setting allo spirito moderno dell’edizione attuale, mantenendo però il rispetto per chi preferisce l’approccio BECMI/AD&D. Le edition war non servono a nessuno.
Iniziate soft, ma sognate in grande. Se vi limitate a salvare villaggi dai goblin o inseguire Bargle, Mystara non sembrerà diversa dai Forgotten Realms. Per amarla davvero, dovete osare ciò che a Krynn o nelle Flanaess è impossibile. Fatevi travolgere dalla guerra fredda tra gli Imperi di Thyatis e Alphatia, esplorate il sole perenne del Mondo Cavo, o vivete il brivido di essere un Chierico che deve nascondersi dai Conestabili di Glantri. Viaggiate sulla Princess Ark o fate il mercante di Minrothad che si sfida la Maledizione Rossa nella Savage Coast: è qui che Mystara si distingue davvero. E poi potrete diventare barone di Norwold e condurre il vostro esercito! Non lo fareste a Baldur’s Gate, ma qui sì!
I materiali di Mystara
Poiché non esiste un manuale 5e ufficiale Wizards, dovrete arrangiarvi con ciò che avete. La buona notizia è che non vi serve molto. Ecco varie opzioni.
A: Procurarsi i vecchi manuali con vie ufficiali
Se masticate l’inglese, potete comprare per pochi euro i vecchi manuali direttamente da DM’s Guild. Consiglio di partire con i Gazetteer in inglese di Glantri per campagne high magic oppure Karameikos per avere un setting medievale omnicomprensivo. Se volete il materiale cartaceo IN ITALIANO, c’è un mercato dei vecchi Atlanti sui soliti siti stile eBay, ma attenti agli scalper…
Materiale Addizionale Consigliato Se volete conversione più facile, recuperate in qualche modo i vecchi supplementi in inglese di AD&D (Karameikos: Kingdom of Adventure e Glantri: Kingdom of Magic): sono più facili da adattare alla 5e rispetto alle vecchie scatole, poiché il sistema è più simile e i livelli erano sempre 20. Questi supplementi partono una decina di anni dopo rispetto agli Atlanti, dopo che una lotta tra Immortali ha insanguinato il mondo.
B: usare materiale fan-based
Il sito Vault of Pandius contiene UNA CATERVA di materiale, anche in Italiano, ma c’è un problema: è sostanzialmente un liceo in autogestione da 30 anni a questa parte. Non avendo “un boss editoriale”, tutto quello che pare ai fan può finire lì, contraddicendosi e stravolgendosi. Non c’è un vero tutorial per il sito, ma c’è altro da scovare.
Le traduzioni dei fan italiani in pdf
Le devo citare per dovere di cronaca, ma i fan italiani, attivissimi, negli anni hanno tradotto e diffuso, nei vari gruppi e pagine personali, moltissimi supplementi che TSR non aveva mai localizzato in italiano e impaginati in maniera professionale. Purtroppo, questi documenti si muovono con troppa agilità sul confine del copyright anche se Wizards sta mostrando una certa tolleranza, forse per il mercato abbastanza di nicchia nella nostra lingua? Comunque, non chiedetemi dove trovarli, sorry.
L’opera grande ma complessa: Mystara Player’s Guide
Glen Welch è l’autore della monumentale “Mystara Player’s Guide“, tradotta anche in Italiano. Un lavoro titanico che si è sobbarcato praticamente da solo e dobbiamo fargli i complimenti, l’unico documento di conversione con un’apparenza di ordine. Purtroppo, si tratta solo di apparenza.
So che alcuni l’apprezzano ma il manuale è un gran calderone con ingredienti stipati dentro a forza. Non è per neofiti: farà ammattire chi non conosca già MOLTO bene Mystara, essendo di fatto un elenco di poteri e specie convertite dai vari Atlanti, per altro alcune molto sbilanciate. Lo consiglio solo a DM che sanno quel che fanno.
Il consiglio migliore che vi posso dare è: procuratevi i vecchi tomi anni ’90, leggete la lore che non “scade” mica come yogurt e adattate a mano le opzioni di gioco. Come? Vediamolo!
Le Sfide della Conversione dal BECMI/AD&D alla 5e
Non è tutto così ovvio, vediamo alcune differenze:
Power Level: Nel BECMI si arrivava al 36° livello (e poi si diventava Immortali!). In AD&D come in 5e il cap è il 20°.
Statistiche: Un 18 in Forza nel BECMI/AD&D dava +3. In 5e dà +4. La “Bounded Accuracy” della 5e richiede di non esagerare con i bonus magici. Le spade +5 non esistono più!
Classi: Il BECMI non aveva Warlock, Ranger, Stregoni o Bardi come classi base (anche se esistevano opzioni simili), niente Tiefling o Aasimar o Goliath, ma qualche altra specie come i Rakasta (dai supplementi, non base), Paladino e Druido solo dal 9° livello e Nani, Elfi e Halfling erano vere classi, non solo specie. C’erano però i Monaci, che erano chiamati Mistici. in AD&D, molte di queste cose vennero fortunatamente superate.
Consiglio: Non vietate le classi/specie 5e! Adattatele. Un Warlock può aver fatto un patto con un Immortale Entropico; un Artefice si sposa benissimo con la tecnomagia di Glantri. Un tiefling potrebbe essere visto con sospetto da tutti e dovrebbe nascondersi… Questo crea storie fantastiche.
La Wizards, cosa ignorata da molti, ha rilasciato un documento ufficiale per convertire materiale 2e-3e-4e alla 5e, eccolo qui. Non è che aiuti molto, ma è una base.
Il resto potete aggiustarlo a mano: volete fare un rakasta? Prendete un tabaxi e gli cambiate nome.
Non cedete alla tentazione di voler convertire tutto! Cosa ve frega di avere le statistiche di Stefan Karameikos se i PG non lo combatteranno mai? E se proprio deve fare un tiro Percezione, non siete capaci di dargli un bonus al momento? Vi servono davvero le stats di Bargle o potete fargliele voi prendendo l’Arcimago dal Manuale dei Mostri 5e? A voi serve solo la lore, e nei vecchi manuali c’è. Se poi si tratta di adattare qualche peculiarità, come le Sette Arti Segrete di Glantri, provate a dare un’occhiata al manuale di Welch. Ma vedrete che non vi servirà troppo.
E le vecchie avventure?
Le più iconiche, come il Castello degli Amber, sono state riconvertite da Goodman-Games in 5e col nome di “Original Adventures Reincarnated“. Purtroppo sembra che non siano più disponibili, ma con un po’ di fortuna potreste trovarle su vari siti di eCommerce. In inglese.
In Conclusione: Il Mondo è vostro (e degli Old Ones)
In definitiva, Mystara non è un pezzo di antiquariato da spolverare con timore reverenziale, ma un immenso parco giochi per chi ha fame di Fantasy con un’anima politica e cosmica. Non lasciatevi frenare dalla mole di manuali degli anni ’80: usate la 5E per quello che sa fare meglio — farvi sentire degli eroi — e usate Mystara per quello che fa meglio di chiunque altro — darvi un mondo strambo e vasto che reagisce alle vostre ambizioni.
E voi? Siete pronti a diventare Immortali o finirete scheletri dimenticati nelle sabbie del Deserto di Alasiya? Fatemelo sapere anche su Facebook! E ci sono anche gli altri miei articoli dedicati a D&D, in questo tag.
PS: Visitatori Illustri
Mystara non è stata totalmente ignorata. Nel recente libro “Worlds & Realms” (2024), Mordenkainen stesso descrive i suoi viaggi a Glantri e nel Mondo Cavo (Nithia), canonizzando di fatto l’esistenza di Mystara nel multiverso 5e. Lo stesso Volo cita “i laghi di Brun” nelle sue opere e anche Elminster è stato lì. Personaggi come Demogorgon o Zargon sono stati esportati anche in 5e (come sanno bene i miei giocatori!), rendendo facile utilizzare le statblock dei manuali 5e ufficiali per le minacce di alto livello. Inoltre, nel manuale 5e di Tashaè presente un riferimento agli “gnomi artefici di Mystara”, a dimostrazione che il setting è stato comunque ricordato. Ciò che non appare confortante è la sua assenza dall’elenco delle ambientazioni nei manuali 2024, a farci sospettare che il franchise sia assolutamente congelato dopo gli sforzi di rilanciare i Realms e Eberron.
Per la stesura di questo articolo sono stati usati strumenti di Intelligenza Artificiale.
“Voglio iniziare a giocare a D&D, ma… quale edizione?”
È la domanda che leggo più spesso dopo l’uscita di Baldur’s Gate 3 e Stranger Things, i due media che maggiormente stanno facendo avvicinare il grande pubblico a D&D. Per chi vuole iniziare oggi col gioco di ruolo più famoso del mondo, la situazione può sembrare confusa. Tra “scatole rosse”, manuali complicati degli anni 2000 e le nuove revisioni del 2024, scegliere il regolamento giusto è fondamentale. Perché ogni edizione racconta storie diverse.
La premessa: conta il gruppo, non le regole!
Come Dungeon Master (DM), ho imparato che le regole sono solo matematica: sono la fisica del mondo che andiamo a creare, ma non rendono giustizia all’immersione e all’ambientazione. Se DM al vostro tavolo è pasticcione, tiranno o poco ispirante, il gioco naufragherà in poche sessioni. Se, ugualmente, il gruppo è tossico, pieno di power player che vuogliono soltanto far vedere che il loro personaggio è potente, o gente poco motivata che scrolla sul telefono durante la sessione, l’esito è solo frustrazione.
NON ESISTE L’EDIZIONEPIU’ BELLA DELLE ALTRE. Esistono giocatori che amano molte regole e altri che preferiscono ricordarne di meno. Gioca con chi è più simile a te, e non imporre il tuo gusto come per forza il migliore.
Ecco una guida ragionata per aiutarti a scegliere l’edizione perfetta per il tuo stile di gioco, analizzando i “giganti” della storia di Dungeons & Dragons, focalizzandosi sui più diffusi set regole tradotti in italiano.
L’Anima Old School (fine anni ’70 – primi anni ’90)
Se hai visto Stranger Things, questo è (più o meno) ciò di cui parlano. È l’edizione della mitica “Scatola Rossa” di Frank Mentzer e dei Gazetteer di Bruce Heard e compagni, ormai fuori produzione da una trentina d’anni, tuttavia mantenuti immortali dal sito dei fan: Vault of Pandius. Questa edizione è organizzata in scatole progressive di colore diverso, con una Rules Cyclopedia omnicomprensiva pubblicata alla fine del suo ciclo di vita. La “Rules” e il set Immortals non sono mai stati tradotti in italiano.
La Filosofia: Semplicità brutale. Il gioco è diviso in 36 livelli di potenza. Si parte esplorando dungeon con coboldi e si finisce (letteralmente) per diventare divinità. I dungeon ufficiali sono dei “crawler”: una successione di stanze con biomi e mostri apparentemente incompatibili tra loro, trappole, enigmi e creature con pochi poteri, che vanno al tappeto in breve tempo.
La Meccanica Chiave: “Race-as-Class” come in Heroquest. L’Elfo non è solo una razza: l’Elfo è la classe. Combatti, lanci incantesimi e sei un Elfo. Il nano picchia con l’ascia e basta, non usa mai la magia (ok… c’è il nano chierico in un supplemento, ma non nelle regole base). I Guerrieri non hanno altro da fare che colpire e tirare i danni (a meno di non inserire manovre opzionali) e i maghi sono fuscelli abbattuti dal vento ai primi livelli e mostri di potenza imbattibili a livelli alti. Niente barbaro, niente druido o paladino se non a livello 9, niente tiefling, goliath o aasimar. Inoltre, i personaggi avanzano a fasi “diverse” a seconda dei punti esperienza che prendono; dunque, nel gruppo potresti avere il mago di livello 4, il guerriero del 5° e l’elfo livello 3. I tiri-salvezza sono fissi per tutte le classi, non importa quanto tu sia veloce o sveglio: il valore è quello. E se vuoi che il tuo PG diventi duca e schieri eserciti in battaglia contro altre armate, ci sono le regole Companion per farlo!
Mystara: puro topos anni ’80, i personaggi si muovono in mondi dolcemente ingenui, pieni di contraddizioni e ispirati pesantemente all’Europa medievale. Ma non perdono il loro fascino. L’ambientazione è più somigliante a “Fantàsia” della Storia Infinita che a un piano editoriale vero e proprio: qui i vichinghi vanno a braccetto con la Baghdad dell’anno 1000, mentre pirati con armi da fuoco veleggiano attorno alla Penisola del Serpente, sormontati da navi volanti gnomiche. Per non parlare di pistole laser millenarie uscite dal fossile di una nave di Blackmoor e gli antichi Egizi nella cavità del mondo…
Perché sceglierla: Vuoi un gioco veloce, letale, dove la scheda del personaggio si fa in 5 minuti, devi ricordarti 3 regole in croce e tutti i personaggi della stessa classe sono pressoché uguali. È il regno dell’OSR (Old School Renaissance). Se sai sospendere l’incredulità per l’ambientazione confusa ma affascinante, vieni qui!
Sconsigliata se: Cerchi personalizzazione, se vuoi separare le razze/specie dalle classi (voglio fare il nano ladro, l’elfo mago ecc.? Qui scordatelo), se vuoi alto bilanciamento o regole “realistiche”, se vuoi personaggi diversi tra loro senza doverli ruolare per forza… lascia perdere.
2. AD&D 2a Edizione
L’Era d’Oro delle Ambientazioni (fine anni ’70 – 2000 circa)
Questa è l’edizione che ha consolidato i mondi più belli mai scritti: Greyhawk, Forgotten Realms, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, che sono sopravvissuti in gran parte fino a oggi. Di fatto, è l’edizione “vera” di D&D pensata e concepita da chi ha inventato D&D negli anni ’70!
La Filosofia: Simulazione e narrazione epica. Le regole cercano di coprire ogni aspetto della realtà, portando a una complessità a volte farraginosa ma affascinante. Di fatto è il superamento dei limiti del BECMI (si chiama Advanced per un motivo…) soprattutto nei combattimenti, aggiungendo tutta la base per le edizioni successive: i tiri abilità e la separazione tra razza/specie e classe, introducendo anche il concetto di multiclasse. Qui inizia il vero e proprio “tabellificio” in cui il DM può perdersi per ore.
La Meccanica Chiave (e l’Incubo): I livelli diventano 20, e viene esportata la THAC0 (To Hit Armor Class 0). Un calcolo controintuitivo per colpire che è diventato il simbolo della barriera d’ingresso di quegli anni. L’armatura più bassa è la migliore, proprio come nel BECMI, con lo “0” messo a valore di riferimento e la CA che se diventa negativa è meglio! Qui inizia anche il concetto di competenze nelle armi o nelle abilità non-armi, che verrà mantenuto nelle edizioni successive.
Perché sceglierla: Sei un “archeologo” del GdR. Ami le ambientazioni ricche di lore, il sapore vintage e non ti spaventa consultare tre tabelle diverse per capire se il tuo ladro riesce a scalare un muro. Se odi le build complesse e vuoi che più o meno ogni personaggio sia stereotipato nel suo potere, seppur avendo maggior scelta dal BECMI, vieni qui!
Sconsigliata se: Vuoi un sistema di combattimento fluido e moderno, se vuoi personaggi potenti e variati già a bassi livelli, se vuoi tantissima personalizzazione in più, se non ami i personaggi incasellati in ruoli definiti. Molti player sono “tutto o nulla”: vanno verso il BECMI per la semplicità, 3.5 per la complessità o verso la 5e per la modernità, snobbando AD&D perché né carne né pesce. E non pensare che il paladino abbia 5 tipi diversi di Punizione Divina come nella 5e, perché in AD&D non ne avrà neanche una, né incantesimi prima del livello 9! Qui poteri sì, ma più semplici e solo dopo molte giocate. Tutto si conquista con fatica e sessioni.
3. D&D 3.0 / 3.5
Il Trionfo dell’Ingegneria Ludica (dal 2000 fino al 2008, circa)
L’edizione che ha introdotto il d20 System come lo conosciamo oggi. Ha razionalizzato tutto: addio THAC0, benvenuta Classe Armatura ascendente. Solo 3 tipi di Tiri Salvezza che finalmente si modificano a seconda del personaggio! Benvenuta Eberron, amatissima ambientazione steampunk che è disponibile anche per la 5e. La 3.0 è stata rivista in una edizione aggiornata 3.5, che ancor’oggi è quella prediletta dalla maggior parte dei fan.
La Filosofia: in una parola, OPZIONIe BONUS (ok sono tre parole). Personalizzazione totale. Se puoi immaginarlo, c’è una combinazione di Talenti, Classi di Prestigio e Abilità per costruirlo, puoi stabilire il grado di competenza in qualcosa o essere un “piccolo tuttologo”. Ti servono i manuali extra che aggiungono altre diecimila tonnellate di opzioni? Eccoteli!
La Meccanica Chiave: La “Build”. Il gioco premia la padronanza del sistema (System Mastery). Costruire il personaggio è un gioco nel gioco. È l’edizione più tattica, dove il posizionamento sulla griglia è vitale e dove la matematica e i numeri contano davvero. Ai livelli alti, preparati ad aggiungere anche +30 al tiro di dado! E la classe di difficoltà (CD) qui fa il suo trionfale debutto per rimanere nelle edizioni successive! Ti piace leggere regole e manuali? Avrai pane per i tuoi… occhi!
Perché sceglierla: Sei un ottimizzatore, un amante della tattica o ti piace avere una regola precisa per ogni singola azione e non sei spaventato da consultare tabelle per tutto, non ti scoraggia costruire un personaggio come un Lego ma senza istruzioni che ti obblighino a farlo proprio così. È la base da cui è nato Pathfinder, NdR.
Sconsigliata se: Soffri di “paralisi da analisi” o se vuoi un gioco che scorra veloce senza troppi calcoli matematici. Se odi che tutto sia codificato da tabelle, non sopporti le build e non vuoi pensare troppo a scegliere poteri e combinazioni, non passare per di qua! La curva di apprendimento di D&D 3/3.5 è decisamente ripida, solo se ami i GdR saprai giocarci. Se hai poco tempo e voglia, torna su Heroquest!
4. La 4a Edizione?
Non esiste. Come la trilogia sequel di Star Wars. Pensate di averla vista ma vi siete sbagliati! 😜😜😜
Scherzi a parte, spesso definita ironicamente “World of Warcraft cartaceo”, questa edizione ha tentato un approccio radicale: trasformare D&D in un perfetto motore tattico di schermaglie, dove ogni classe è bilanciata matematicamente e possiede “poteri” con tempi di ricarica precisi (A Volontà, A Incontro, Giornaliero). I combattimenti diventano lunghi e complessi, e le classi più incasellate in ruoli fissi (Tank, DPS…).
Perché non la consiglio ai neofiti: È un sistema rigido che richiede obbligatoriamente l’uso della griglia di combattimento e delle miniature. Insegna a “giocare le regole” più che a “giocare il ruolo”, e potrebbe dare un’idea troppo derivata di cosa sia D&D oggi, facendolo sembrare un gioco da tavolo strategico molto complesso, con eccessiva attenzione al combattimento.
Meglio recuperarla solo dopo che siete diventati esperti.
5. D&D 5a Edizione
Il Rinascimento Moderno(2014 fino alla revisione 2024, attualmente in commercio)
L’edizione che ha portato D&D nel mainstream, unendo la fluidità delle prime edizioni con la personalizzazione della terza. Dal momento che è attualmente in commercio da 10 anni, avrai grande facilità a trovare gente per giocare e i manuali nello scaffale!
La Filosofia:Bounded Accuracy (Accuratezza Limitata). I numeri non crescono all’infinito come nella 3.5, mantenendo i mostri di basso livello rilevanti più a lungo. Il focus è sulla narrazione supportata da meccaniche solide ma non invadenti, i bonus vengono ristretti e non scalano fino a valori esagerati, gli incantesimi diventano più versatili grazie agli slot (come se avessi “il mana” dei videogiochi). I personaggi sono semidei già a livelli bassi e sanno fare comunque un poco di tutto (Il guerriero si cura da solo…). Tuttavia, la 5e ha saputo imparare sia da BECMI che da 3.5, reintroducendo ad esempio il sistema dei “bastioni” dove i PG possono costruirsi il loro castello e governarlo, e ci sono ancora le Classi di Difficoltà per fare ogni azione che richieda un tiro abilità o per colpire.
La Differenza tra 2014 e 2024:
2014: Il gold standard attuale. Accessibile, supportata da una comunità immensa e uscita di produzione dieci anni dopo.
2024: L’attuale. Non è una 6a edizione, ma una profonda revisione (patch) della 2014. Migliora le classi “deboli” (come il Monaco e il Ranger), chiarisce le regole ambigue e introduce il sistema di Weapon Mastery per rendere i combattenti più dinamici. Tutti i nuovi manuali in uscita sono tarati su di essa.
Perché sceglierla: È il punto di ingresso più diffuso, dovuto alla contemporaneità del sistema con i tempi in cui viviamo. È bilanciata, facile da imparare (es: grazie alla meccanica del Vantaggio/Svantaggio), consente grandissime opzioni di personalizzazione già coi manuali base e trovi giocatori ovunque. Se inizi oggi, punta ai manuali 2024 per avere le regole più levigate, ma sappi che tutto il materiale 2014 è compatibile.
Sconsigliata se: Cerchi un gioco letale e “grintoso”. Nella 5e i personaggi sono quasi dei supereroi difficili da uccidere (il “Popcorn healing” – andare su e giù da 0 PF – è un problema noto). Qui conta la build del personaggio, e non a tutti piace dover studiare a tavolino tutti i talenti e le opzioni da prendere. Inoltre, la filosofia “Rulings over Rules” scarica molto peso sul DM: il regolamento è spesso vago su pilastri come l’esplorazione o il crafting, forzando il Master a inventare regole sul momento per coprire i buchi.
L’Identikit: Dimmi chi sei e ti dirò cosa giocare
Sei ancora indeciso? Prova a identificarti in uno di questi profili:
“Vengo da Baldur’s Gate 3, voglio modernità, amo le build, i supereroi e i manuali facilmente acquistabili” 👉 Scegli D&D 5e. Ritroverai molte delle regole e delle classi che hai amato nel videogioco, con un sistema moderno e accessibile, dove i personaggi sono eroi del loro mondo con abilità immense già a livelli bassi, le regole sono sfaccettate ma non eccessivamente complicate, i personaggi sono ampiamente personalizzabili.
“Amo gli anni ’80 e i dungeon crawler, odio le regole complicate o troppo realistiche” 👉 Scegli BECMI / OSR. Qui conta molto la fortuna coi dadi, le ambientazioni sono ingenuamente affascinanti e la sopravvivenza è una conquista, non un diritto. Poche regole, poca personalizzazione a meno di non usare manuali secondari, e personaggi super-stererotipati facilissimi da giocare, così nessuno si sbaglia.
“Sono un veterano dei GdR, adoro avere mille tabelle, amo i Wargame dove schierare bene le miniature” 👉 Scegli D&D 3.5. Amerai la profondità tattica e la possibilità di costruire infinite “combo” perfette incastrando le regole, con complessità e ampia possibilità, studiando per ore la tua mossa e il personaggio.
“Amo leggere le ambientazioni, vorrei regole semplici ma che mi consentano personaggi sfaccettati e il Lore profondo” 👉 Scegli AD&D 2a Edizione. Se per te l’atmosfera vince sulle regole “moderne”, vuoi feeling vintage e chilometri di manuali di ambientazione approfonditi, senza rinunciare alla personalizzazione del personaggio fuori dalle limitazioni BECMI, questo è il tuo mondo.
Altre risorse utili
Ti consiglio di consultare anche i miei altri articoli taggati D&D, per capire meglio soprattutto l’edizione 5e, cosa serva per imparare a giocare, o risorse che aiutino i DM!
Grazie e buon gioco! 🙂
Per la stesura di quest’articolo sono stati usati strumenti di Intelligenza Artificiale.
Salute, avventurieri! Se siete qui, probabilmente avete sentito il richiamo dell’avventura. Forse volete lanciare una Palla di Fuoco, siete rimasti folgorati da Stranger Things (dite la verità…) o semplicemente combattere un drago restando in tuta.
Benvenuti nel mondo di Dungeons & Dragons (D&D), il Gioco di Ruolo (GdR) più famoso del mondo.
Spesso c’è un po’ di confusione su come iniziare, specialmente ora che siamo nel bel mezzo di un grande cambiamento tra la “vecchia” 5a Edizione (2014) e la nuova revisione (2024). Niente panico! Il vostro Lorenzo Fabre è qui per sbrogliare la matassa. Ecco tutto quello che dovete sapere per sedervi al tavolo (o davanti allo schermo) e iniziare a tirare i dadi.
La Premessa: cos’è un Gioco di Ruolo
Se venite dal mondo del Monopoly o del Risiko, Dungeons & Dragons vi sembrerà pura magia. La differenza principale è la libertà. In un gioco da tavolo classico, le vostre opzioni sono scritte su una carta o limitate dalle caselle: “Muovi di 3 passi”, “Paga la tassa”, “Attacca il territorio vicino”. Siete passeggeri delle regole. In un Gioco di Ruolo (GdR), invece, voi siete alla guida.
Le regole non vi dicono cosa potete fare, ma vi spiegano come risolvere ciò che la vostra immaginazione suggerisce.
Nel gioco da tavolo: “Sei finito sulla casella del mostro. Tira un dado per vedere chi vince.”
In D&D: “Il mostro ti ringhia contro. Cosa fai? Vuoi estrarre la spada e attaccarlo? Vuoi provare a parlargli per calmarlo? Vuoi tagliare la corda del lampadario sopra la sua testa per intrappolarlo? O forse vuoi scappare a gambe levate?”
In D&D non c’è un tabellone che finisce (il mondo è infinito), non c’è un vincitore unico e, soprattutto, non si gioca contro gli altri, ma con gli altri. Si vince tutti insieme quando la storia che avete creato diventa leggendaria.
1. Tavolo o Schermo?
Prima ancora di procurarvi le regole, dovete decidere dove giocherete. Entrambe le modalità sono fantastiche, ma offrono esperienze diverse.
Giocare “Al Tavolo” (In presenza)
È la forma più pura di D&D, quella in cui è nato il Gioco di Ruolo.
Pro: C’è un’energia insostituibile nel tirare dadi fisici e vedere le facce dei tuoi amici quando esce un “1” naturale (o un “20”!). Vi serviranno i manuali base o il documento SRD (v. dopo), dadi per ogni giocatore e il DM, uno “schermo” per il DM perché i giocatori “non sbircino”, carta e penna per disegnare mappe ecc, e soprattutto le schede personaggio per ognuno dei giocatori, con i dati di ognuno dei loro personaggi. Opzionale: miniature di plastica e mappe quadrettate per visualizzare meglio i combattimenti.
Contro: Richiede logistica. Trovare una serata libera per tutti, un posto con un tavolo abbastanza grande e… qualcuno deve portare gli snack.
Giocare Online (VTT – Virtual Tabletop)
La frontiera moderna. Si usano piattaforme gratuite o a pagamento come Foundry VTT (il mio preferito!), Roll20, Owlbear Rodeo o Fantasy Grounds. Il tabellone è automatico e con microfono e telecamera si interagisce con gli altri giocatori.
Pro: Potete giocare con amici che vivono dall’altra parte del mondo. Le mappe sono bellissime (spesso con luci dinamiche), i calcoli sono automatici e non dovete cercare i dadi sotto il divano.
Contro: Si perde un po’ di tattilità e il roleplay ne risente. Serve una buona connessione e bisogna evitare le distrazioni del browser aperto.
2. Il “Party”: Quanti siamo?
D&D è un gioco di squadra. Non esiste il “lupo solitario” che funziona bene in questo sistema. Il numero magico: L’ideale è 4 o 5 giocatori + 1 Dungeon Master. Se i giocatori sono troppi, Il combattimento diventa lentissimo. Potreste aspettare 20 minuti prima che tocchi di nuovo a voi tirare un dado. Sconsigliato per iniziare.
3. Il Dungeon Master (DM): Chi è costui?
Se i giocatori sono gli attori principali, il Dungeon Master è il regista, lo sceneggiatore e l’addetto agli effetti speciali. Il DM NON è il nemico ma l’arbitro e il narratore del gioco. Deve conoscere “più cose” dei giocatori ed è il ruolo più difficile da trovare perché richiede molta più dedizione, anche studio tra una sessione e l’altra. Il suo compito, infatti, include quello di preparare e studiare i contenuti PRIMA delle sessioni, in modo da non avere intoppi.
Il DM controlla i mostri e le trappole, sì, ma il suo obiettivo è farvi vivere una storia epica, non uccidervi (beh, a meno che non facciate qualcosa di molto stupido, come insultare un Lich a casa sua). Il DM descrive il mondo, interpreta i personaggi non giocanti (l’oste, il re, il goblin) e arbitra le regole. È un ruolo impegnativo ma incredibilmente creativo.
4. Le Regole: Gratis, Manuali o Starter set?
Qui è dove molti si bloccano pensando di dover spendere subito un tesoro in monete d’oro. Ho una buona notizia: potete iniziare a giocare gratis.In questo articolo affrontiamo il “quale edizione giocare”, dando il forte consiglio di iniziare da quella attualmente in commercio, ovvero la 5e 2024.
L’Opzione Gratuita: Il SRD (System Reference Document)
La Wizards of the Coast rilascia gratuitamente un documento chiamato SRD (attualmente aggiornato alla versione 5.2.1 per le regole 2024). Nella pagina linkata, trovete il documento ANCHE IN LINGUA ITALIANA. Tale documento serve anche per creare il vostro gioco di ruolo personale usando il regolamento 5e!
Cosa contiene l’SRD? Circa l’80% delle regole necessarie. Troverete tutte le classi, le razze (specie), gli incantesimi, l’equipaggiamento e i mostri base. Cosa manca? Manca la “lore”, le illustrazioni e molte delle sottoclassi o opzioni più specifiche che trovate nei libri rilegati. Ma il motore del gioco è tutto lì, legale e scaricabile dal sito ufficiale Wizards. È perfetto per fare una prova prima di acquistare.
L’Opzione Completa: I Manuali Base (Revisione 2024)
Come è stato detto, D&D è stato aggiornato alla versione 2024, dopo quella 2014. La buona notizia è che le edizioni sono discretamente compatibili. I nuovi prodotti sono tarati sulle regole 2024, ma le vecchie “avventure” funzionano ancora con pochi aggiustamenti. Se volete l’esperienza completa, con tutte le opzioni e le bellissime illustrazioni, vi consiglio di puntare sui manuali fisici della nuova edizione 2024. Ecco la “Trinità”:
1. Player’s Handbook (Manuale del Giocatore o MdG) – Edizione 2024
È l’unico libro che serve davvero a tutti i giocatori. Contiene le regole complete per creare i personaggi, l’equipaggiamento, le magie e le regole generali per giocare. Cosa cambia dal 2014? Le classi sono state ridisegnate (il Guerriero ora ha la divertentissima Maestria nelle Armi), le origini sono più impattanti e le regole sono più fluide.
⚠️ ATTENZIONE: Nota importante sulla traduzione italiana
Se acquistate la versione italiana cartacea del MdG attualmente in commercio, fate attenzione: purtroppo la prima stampa contiene diversi errori di traduzione e refusi (alcuni cambiano proprio il funzionamento di certe abilità!). Questi errori sono stati corretti solo in parte nel file SRD. Una errata corrige di 5 pagine è comunque scaricabile qui.
2. Dungeon Master’s Guide (Guida del Dungeon Master) – Edizione 2024
Solo per il DM. La versione 2024 è un salto di qualità enorme. Non solo contiene regole meglio organizzate per gestire PNG e tesori, ma include una sorpresa fantastica: l’intera ambientazione di Greyhawk pronta all’uso. La traduzione italiana di questo libro è “adeguata”.
3. Monster Manual (Manuale dei Mostri) – Edizione 2024/2025
Solo per il DM. Le statistiche di tutto ciò che vuole mordere o incenerire gli avventurieri. (Nota: completa il set con mostri bilanciati per le nuove classi). Anche qui, la traduzione è “adeguata”.
📦 Gli Starter Set (Scatole Introduttive)
Potreste essere tentati di comprare una di quelle scatole economiche con scritto “Starter Set” o “Kit Essenziale” per iniziare. Lo Starter Set contiene miniature, dadi, mappe, segnalini e manuali che coprono i primi livelli. Questa soluzione è OTTIMA per chi è totalmente digiuno dei GdR… Ma fate attenzione! Siamo in un momento di passaggio:
Il vecchio Starter Set (2014): Quello classico (che ha fatto la storia con l’avventura della Miniera Perduta di Phandelver) è ormai fuori produzione. Se lo trovate, è un fondo di magazzino o usato: inoltre, usa le regole vecchie e rischia di confondervi le idee.
Il nuovo materiale introduttivo (2024): Il nuovo kit pensato specificamente per le regole 2024 (Heroes of the Borderlands – Eroi delle Terre di Confine) è disponibile in lingua inglese e, a partire da fine marzo 2026, anche in italiano!
Quindi? Procuratevi lo starter set 2024 e andrete tranquilli con tutto quello che vi serve per imparare a giocare!
📜 L’Angolo della Lore: Dove iniziare?
Con i nuovi manuali avete due grandi opzioni per l’ambientazione. La prima è Greyhawk (inclusa nella Guida del DM 2024), un mondo “sword & sorcery” classico, grintoso e pieno di intrighi politici, perfetto se volete usare subito il materiale ufficiale base.
La seconda opzione, se preferite qualcosa di più “high fantasy” e famoso (magari perché avete giocato a Baldur’s Gate 3 o visto il film “D&D: L’Onore dei Ladri”), sono i Forgotten Realms (i Reami Dimenticati). Per un gruppo alle prime armi, il luogo perfetto per iniziare qui è la Costa della Spada. È un concentrato di avventura: grandi metropoli come Waterdeep, foreste infestate e rovine di antichi imperi elfici. Gli attuali manuali 2024 (Heroes of Faerun e Adventures of Faerun) sono in inglese, mentre esiste la “Guida agli Avventurieri della Costa della Spada” in italiano ma si riferisce alla edizione 2014, e quindi è valida solo per la lore.
Altre opzioni includono Dragonlance e Eberron, ma le riserverei solo a giocatori già esperti.
Conclusioni
Se vi servono altre risorse per giocare, in questo articolo troverete un approfondimento. Ci sono anche gli altri miei articoli dedicati a D&D.
Siete pronti? Scaricate l’SRD, comprate lo Starter Set o aprite il manuale (con l’errata a portata di mano!), prendete i dadi e ricordate la regola più importante, che vale dal 1974 ad oggi: divertirsi. Buona avventura!
Per la stesura di questo articolo sono state usate funzioni di IA.
Col proliferare dei VTT (Virtual TableTop) come Roll20 o Foundry, i Game Master si trovano spesso a voler creare coloratissime e dettagliatissime mappe per i loro player. Oggi vi parlerò di due strumenti a pagamento tra i più popolari, che uso per le mie mappe: Inkarnate e Dungeon Alchemist, due piattaforme che, sebbene servano allo stesso scopo fondamentale, offrono approcci e funzionalità radicalmente diversi.
Per entrambi esiste una demo gratuita, per cui… provateli!
Inkarnate: la pennellata del Master
Inkarnate è una piattaforma di map-making basata sul web, amata per la sua versatilità e il suo stile artistico distintivo. È uno strumento che si rivolge a chi ama avere il pieno controllo creativo su ogni dettaglio della propria mappa, che si tratti di un’epica mappa del mondo, o un tetro dungeon, senza rinunciare a facilitazioni.
Punti di Forza:
Versatilità Ineguagliabile: Il più grande vantaggio di Inkarnate è la sua capacità di creare una vasta gamma di tipi di mappe. Mappe del mondo, regionali, isometriche, in stile pergamena, mappe cyberpunk o fantasy, fino alle mappe di intere città o di battaglia viste dall’alto, con migliaia di asset da usare.
Stile Distintivo: Le mappe create con Inkarnate hanno un’estetica facilmente riconoscibile e affascinante. Allenando l’occhio, riconoscerete subito una mappa fatta con questo tool, e non è affatto un male!
Controllo Creativo Totale: Con Inkarnate, il disegnatore ha il controllo totale. Ogni elemento può essere posizionato, ridimensionato, ruotato e colorato individualmente. Questo livello di controllo permette di dare vita a mappe uniche e personalizzate, ricche di dettagli narrativi. Se ci si accontenta di un muro, un tavolo e due sedie, si fa presto.
Modello Freemium: Inkarnate offre una preview gratuita che, sebbene limitata nel numero di asset e nella risoluzione di esportazione, è più che sufficiente per iniziare e farsi un’idea delle potenzialità dello strumento. La versione Pro, disponibile con un abbonamento mensile o annuale (25$ l’anno, al momento in cui scrivo), sblocca l’intera libreria di asset e funzionalità avanzate.
Accesso al loro database: l’abbonamento consente di scaricare tutte le mappe pubblicate dagli autori, che sono centinaia (e editarle, se l’autore ha dato il permesso) e di caricare le proprie!
Punti di Debolezza:
Curva di Apprendimento: Sebbene sia più facile da usare rispetto a software di grafica professionale, ottenere il massimo da Inkarnate richiede tempo e pratica. Tuttavia, la curva di apprendimento per realizzare mappe bellissime con effetti di luce e ombre, è abbastanza ripida e richiede parecchie ore di applicazione, specie se siete indecisi o perfezionisti. Il rischio è quello di realizzare cose davvero semplici e fattibili con altri tool gratuiti, o non particolarmente appaganti da vedere. Per questo, consiglio assolutamente la prova gratuita prima di abbonarvi, o di provare con un mese solo (a 5$).
Niente automatismi: Sebbene sia possibile creare mappe di battaglia super dettagliate, il processo non è per nulla automatizzato come in altri strumenti specifici: attualmente si può solo generare un continente casuale per le world-map, ma null’altro.
Una mappa top-down realizzata con Inkarnate, dal sito ufficiale inkarnate.com
Dungeon Alchemist: La Magia dell’Intelligenza Artificiale
Dungeon Alchemistè un software stand-alone disponibile su Steam, attualmente ad accesso anticipato, che ha rivoluzionato il modo di creare mappe di battaglia grazie al suo innovativo utilizzo dell’intelligenza artificiale. È lo strumento ideale per i master che hanno bisogno di mappe dettagliate e immersive in tempi record. In pratica, vi basta tracciare la stanza che volete creare e la vedrete magicamente creata!
Punti di Forza:
Creazione di Mappe Istantanea: Il cuore di Dungeon Alchemist è il suo generatore di mappe basato sull’IA. Disegna semplicemente la forma di una stanza e il software la popolerà automaticamente con pareti, porte, mobili, illuminazione e oggetti di scena pertinenti al tema che hai scelto. Quello che richiederebbe ore in altri programmi, qui si ottiene in pochi secondi. A differenza di Inkarnate, non dovrete disegnare a mano le ombre!
Qualità Visiva 3D Carina: Dungeon Alchemist crea mappe in un ambiente 3D, offrendo una resa visiva di buona qualità, diciamo un po’ in stile “gioco della Switch”. Questo non solo rende le mappe sufficientemente belle da vedere, ma permette anche di visualizzare l’ambiente da diverse angolazioni e prospettive e fare screenshot in 3d da mostrare ai vostri giocatori insieme alla mappa dall’alto. Inoltre, la mappa vista dall’alto potrà far scorgere ai giocatori anche il colore dei muri, cosa impossibile su Inkarnate dove c’è un effetto “piatto” in quasi tutte le mappe. Tuttavia, la definizione delle pareti e di alcuni asset di Inkarnate, resta superiore, come pure la varietà delle stanze
Integrazione con i Virtual Tabletops (VTT): Le mappe create con Dungeon Alchemist possono essere facilmente esportate per l’uso in popolari VTT come Foundry VTT e Roll20, con tanto di muri e luci già configurati, un enorme risparmio di tempo per i master che giocano online, ma ATTENZIONE: per Roll20, ad esempio, è richiesta la versione PRO, altrimenti non sarà possibile esportare direttamente in questo modo.
Acquisto Unico: A differenza di Inkarnate, Dungeon Alchemist non è un servizio in abbonamento. Si paga una volta sola (attualmente circa 38€) per avere accesso a tutte le funzionalità presenti e future. Con la stessa cifra, Inkarnate vi darebbe grossomodo un anno e mezzo di abbonamento.
Mappe multilivello: Con l’aggiornamento dell’estate 2025, è possibile creare facilmente mappe di dungeon o edifici su più livelli, con ombre e luci perfette ed esportabili in un click!
Asset creati dalla community: Non trovi quell’albero o quel tetto che vuoi? Hai la possibilità di scaricare nuovi asset creati dagli utenti, direttamente dal software!
Punti di Debolezza:
PC performante: usare Dungeon Alchemist richiede un PC con una scheda video, RAM e processore decente, oppure andrà lentissimo. Le specifiche sono sulla loro pagina, vi consiglio caldamente di provare la demo gratuita per vedere se il vostro computer ce la fa.
Resa visiva più “videogame-style”: Le mappe viste dall’alto esportate sono meno “fumettose” di quelle di Inkarnate: sembrano più lo screenshot di un gioco e in qualche caso sono più confuse per via dell’illuminazione.
Meno Versatile: Dungeon Alchemist eccelle nella creazione di mappe di battaglia e interni, ma non è pensato per la creazione di mappe del mondo o regionali su larga scala. Le mappe più grandi di 100×100 quadretti soffrono di bug o rallentamenti, nel caso il vostro computer non sia performante.
Meno Controllo Artistico: Sebbene sia possibile personalizzare gli ambienti generati dall’IA, il controllo creativo non è così granulare come in Inkarnate e gli asset sono in numero inferiore. Lo stile è in gran parte dettato dal software.
Niente mappe del mondo o mappe fantascientifiche: Dungeon Alchemist è pensato per piccole mappe di ambienti all’aperto o dungeon, non è assolutamente possibile fare la mappa di una regione o di un mondo. Inoltre, gli asset sono solo fantasy/medievali, mentre Inkarnate ha anche una discreta collezione di asset fantascientifici/cyberpunk.
Una mappa di un tempio nella giungla fatta con Dungeon Alchemist, completamente ruotabile in 3d.
Faccia a Faccia: Un Confronto Diretto
Caratteristica
INKARNATE
DUNGEON ALCHEMIST
Tipo di Piattaforma
Basato sul web
Software stand-alone (Steam)
Modello di Prezzo
Freemium con abbonamento Pro
Acquisto unico
Tipi di Mappe Principali
Mappe del mondo, regionali, città, dungeon ecc.
Mappe di battaglia, dungeon, edifici, grotte
Flusso di Lavoro
Manuale e artistico, con ottimo controllo utente
Guidato dall’IA e customizzabile in seguito
Controllo Creativo
Elevato, controllo su ogni dettaglio
Moderato, personalizzazione di elementi generati
Qualità Visiva
2D artistico “piatto”
3D realistico e immersivo
Facilità d’Uso
Curva di apprendimento non da poco
Estremamente facile per risultati rapidi
Integrazione VTT
Esportazione di immagini 2D
Possibilità di multilivello e integrata con VTT
Chi Dovrebbe Scegliere Inkarnate?
Inkarnate è la scelta perfetta per:
Worldbuilder e scrittori: Coloro che hanno bisogno di creare mappe del mondo e regionali dettagliate e stilisticamente coerenti.
Artisti e creativi “ossessivi”: Chi ama avere il pieno controllo su ogni aspetto della propria creazione e vuole sviluppare uno stile unico.
Master con tanta passione a disposizione: Chi preferisce dedicare tempo alla creazione di mappe personalizzate e non ha la necessità di produrre mappe di battaglia in tempi stretti.
Chi Dovrebbe Scegliere Dungeon Alchemist?
Dungeon Alchemist è l’ideale per:
Master con pochissimo tempo e/o giocatori poco esigenti: La sua capacità di generare mappe di alta qualità in pochi minuti è un vero e proprio salvavita per chi ha sessioni di gioco ripetute.
Chi privilegia la funzionalità: Per chi ha bisogno di mappe di battaglia funzionali e immersive senza doversi perdere nei dettagli della creazione artistica.
Illuminazione già calcolata: Chi non vuole perder tempo a disegnare a mano le ombre…
Quale preferisco io?
Uso Inkarnate da circa un anno e mezzo, mentre ho acquistato Dungeon Alchemist da un mese. Per la creazione di una campagna e di un mondo, Inkarnate non si batte. Tuttavia, la velocità iperspaziale nel creare una mappa di battaglia decente da vedere con Dungeon Alchemist, ultimamente mi sta conquistando.
Personalmente, alla scadenza dell’abbonamento di Inkarnate farò dei rinnovi solo mensili a prezzo contenuto per crearmi le mappe delle città e del mondo che mi servono una tantum, oppure per creare delle mappe di battaglia particolarmente grandi, mentre userò Dungeon Alchemist per le esigenze più standard (che sono l’80% delle mappe che mi servono), senza dover pagare di più.
Valuta le tue priorità: hai bisogno di un controllo artistico totale per le tue mappe del mondo o di una generazione rapidissima di mappe di battaglia immersive? La tua risposta a questa domanda ti guiderà.
Per la revisione e stesura di questo post, sono stati usati strumenti di Intelligenza Artificiale.Le immagini sono prese dai rispettivi siti dei due software.
Dopo vent’anni, può tornare la voglia di lanciare un d20 e riprendere Dungeons & Dragons, nella sua ultima edizione: la quinta. La mancanza di tempo e di giocatori vicini mi ha spinto a giocare online con amici a D&D come Dungeon Master (DM), e devo dire che ne sono molto soddisfatto! Ecco alcuni consigli e risorse utili per iniziare.
Due parole sulla quinta edizione (5e)
Per chi era abituato al primissimo BECMI e all’Advanced (1e/2e), la 5e può essere impegnativa da approcciare. Vediamo i pro e i contro della nuova edizione, ovviamente secondo me:
Pro
Contro
Sistema semplificato rispetto alle edizioni precedenti, perfetto per i neofiti.
Alcune regole sono ancora carenti, come la gestione della creazione e vendita di oggetti magici o il dominio di un territorio.
Ampia personalizzazione di specie e classi, per tutti i gusti…
… ma fin troppa: può essere difficile da gestire per il DM e portare a party sbilanciati o “effetto-circo” con genasi, goliath e aasimar nello stesso gruppo…
Personaggi versatili, capaci in più ambiti o specializzabili in uno.
Un master che preferisce ruoli monospecializzati potrebbe non apprezzare questa flessibilità.
Molte ambientazioni classiche, come Forgotten Realms, Dragonlance, Eberron, Ravenloft e Greyhawk.
Solo Faerûn è ben sviluppato, Oltretutto, ambientazioni storiche come Mystara e Dark Sun sono ormai dimenticate.
Progressione fino al livello 20, da contadino a supereroe
Dopo il livello 10/12, i PG diventano eccessivamente potenti, col rischio di essere noiosi da giocare.
Ampio bestiario con molti manuali extra.
Molti mostri risultano troppo deboli e mal calibrati, (in parte risolto nella 5e 2024).
Avventure ufficiali numerose, che accompagnano fino ad alti livelli.
Spesso complesse da gestire e richiedono adattamenti da parte del DM.
Community attiva con tante risorse homebrew.
Difficile trovare materiale bilanciato senza un’organizzazione chiara delle fonti affidabili.
Ampiamente supportato da tutti i Virtual Tabletop (VTT), utile per giocare a distanza.
La maggior parte dei VTT spinge verso il pagamento e richiede un ingente lavoro di configurazione da parte del DM.
Manuali base
La 5e è nata nel 2014 ed è stata aggiornata nel 2024 con una nuova edizione che introduce cambiamenti significativi, che vedremo in un post futuro. Qualunque versione scegliate (5e 2014 o 5e 2024, sono compatibili l’una con l’altra), servono i tre manuali base:
Manuale del Giocatore (o almeno l’estratto SRD gratuito), imprescindibile per giocatori e master.
Guida del Dungeon Master (utile solo a quest’ultimo, soprattutto per le tabelle degli oggetti magici; nel nuovo 2024 ci sono anche l’ambientazione di Greyhawk e le regole sulle Roccaforti)
Manuale dei Mostri (che DM sareste senza?)
Il set di regole base SRD (un estratto gratuito dei manuali ufficiali) è stato rilasciato da Wizards e lo trovate qui nella sua veste italiana versione 2014. Per chi gioca con la 5e 2014, sono consigliati anche i manuali di Tasha e Xanathar per i giocatori (nella 2024 sono già integrate in parte), mentre i manuali di Mordenkainen, Bigby e Fizban arricchiscono il bestiario per i DM.
Se state pensando di acquistare i manuali 5e 2024 in italiano, le nuove traduzioni usciranno tra aprile e settembre 2025, mentre quelli in inglese sono già in commercio.
Virtual Tabletop (VTT)
Roll20 è uno dei VTT più noti e versatili, offrendo soluzioni sia gratuite che a pagamento
Se non puoi più giocare di persona o hai amici lontani, i tavoli da gioco virtuali (VTT) sono la soluzione ideale per condividere immagini, suoni e mappe di combattimento con pedine interattive. Ecco un rapido confronto tra alcuni dei più usati:
Roll20 – Il più famoso e ufficialmente supportato: lo sto usando anche io in questo momento con buoni risultati. Permette di gestire mappe, segnalini, tiri di dado, schede personaggio digitali e illuminazione dinamica per nascondere le aree non ancora esplorate. Offre molti manuali ufficiali (gratuiti in versione SRD o acquistabili). Tuttavia, ha una curva di apprendimento ripida e spazio di archiviazione limitato nella versione gratuita, rendendo presto necessario un’abbonamento. E parecchi bug irrisolti.
Owlbear Rodeo – Più semplice e intuitivo, con un’interfaccia accattivante. Offre gestione del tabellone, nebbia di guerra e tiri di dado. È perfetto per chi inizia, ma ha il difetto enorme di mancare di schede automatiche affidabili e non supporta manuali ufficiali, affidando ai modders l’intero sforzo di adattarvi qualcosa. Raccomandato solo se siete principianti, non volete pagare e vi piace usare un ibrido cartaceo/virtuale.
Foundry – Spesso indicato come il principale rivale di Roll20. Non l’ho provato direttamente, ma i suoi vantaggi sono noti. Oltre ad essere un acquisto singolo e a dovere fare voi da host alla partita, potete modificarlo a piacere facendolo esattamente adatto alle vostre esigenze, tanto da assomigliare davvero alla interfaccia di un MMORPG. Le performance dicono siano ottimizzate anche su hardware datati. Limiti: configurazione complessa che richiede aggiornamenti manuali dei moduli e una curva di apprendimento e pre-configurazione notevole per i DM.
Fantasy Grounds – anche questo non l’ho provato ma è attivo da vent’anni, si colloca su una dimensione molto simile a Foundry, con possibilità sia di acquisto che di abbonamento.
D&D Beyond – Supporto ufficiale della Wizards of the Coast. Più giovane e sicuramente ancora acerbo rispetto a Roll20 e Foundry, recentemente ha ricevuto un update, affiancato una piattaforma 3D chiamata Sigil, che però sembra avere ancora molta strada da fare…
Se ne conoscete altri, segnalatemeli pure e li metterò qui!
Chat/Canali vocali
Impossibile non citare Discord, quello più completo, con possibilità di condividere schermo, musica via YouTube e che può usufruire di bot dedicati ai giochi di ruolo per aiutarvi, ad esempio, a tirare i dadi (Avrae e simili). Si integra anche molto bene con Roll20 consentendovi di usare la sua interfaccia per audio e telecamere. Teamso Zoom sono comunque valide alternative. Ma francamente Discord non vi farà venire voglia di cambiare.
Siti dedicati e utili(ssimi)
Qui, si apre un mondo. Fare il DM oggi è estremamente più facile grazie alle migliaia di siti dedicati, anche se la maggior parte in inglese. Se vi interessa una guida spiritosa e completa a massimizzare i vostri personaggi, potete guardare gli ottimi siti italiani I Cast Shield e Telodoioildungeon. Altri siti imprescindibili sono Dungeon & Draghi e DnD Wiki Italia. Ricchissimo anche il panorama dei gruppi Facebook italiani!
Inkarnate consente non solo di creare meravigliose mappe con zero esperienza in grafica, ma ha anche un enorme database a cui attingere!
Un’accozzaglia di generatori per quando non vi va di spremervi il cervello per creare un dungeon o il libro di incantesimi di un mago che i PG hanno appena accoppato.
Siti e programmi favolosi per disegnare mappe per GdR! A pagamento una tantum o con abbonamento, con prove gratuite possibili. Consigliatissimo Inkarnate!
Un ottimo database di varie cose non coperte da regole ufficiali (scuoiare un drago? no problem!) e anche una interessante lista dei prezzi degli oggetti magici
Volete trasmettere musica dal vostro browser direttamente nelle cuffie dei vostri giocatori? Potete usare questa app gratuita che si integra alla grande con Discord, ad esempio per far sentire musica durante le sessioni VTT!
L’incredibile creatore di scudi ed emblemi araldici, pronti per la vostra campagna ed editabili!
App per dispositivi mobili in italiano
NB: Queste app sono aggiornate alla versione 2014 delle regole.
DnDSpellslist, disponibile sia via browser che app ( quest’ultima chiamata “Spells 5e“), è una app molto utile contenente tutti gli incantesimi di tutte le classi in italiano e inglese. La versione mobile sembra più aggiornata di traduzioni rispetto a quella browser, che ovviamente è accessible da ovunque. È possibile anche crearsi il proprio libro degli incantesimi per il proprio personaggio.
5e Helper Ita sostanzialmente ricalca la precedente in maniera egregia ma, seppure sia disponibile solo per mobile (in italiano!) aggiunge anche un comodo manuale dei mostri per Dungeon Master.
Usare l’Intelligenza Artificiale (IA/AI)
Anche se i più conservatori potrebbero storcere il naso, l’uso dell’IA aiuta enormemente i Master che hanno poco tempo. Affronteremo questo in un post futuro, ma vi basti già sapere che i più famosi strumenti di IA generativa gratuiti conoscono D&D e vi possono aiutare! Provate a fare loro una domanda: vi stupirete della risposta! Utilissimi anche per generare mappe e immagini per le vostre campagne!
Convertire da Feet a Metri
Per ultimo, qualcosa di utilmente pratico. Vi capita di usare VTT o manuali in lingua originale? Nei materiali originali si usa il sistema imperiale e non metrico, che provoca diversi disagi: uno è quello di convertire le distanze da Piedi (ft) a metri (m) (1 piede = 0,3048 metri; 1 metro = 3,281 piedi). Nei manuali si adotta la conversione approssimativa 10 ft = 3 m, quindi basta moltiplicare per 3 e dividere per 10 la misura in ft per ottenere i m: 15 ft in metri sarebbero 15 x 3 = 45, che poi divido per 10 e ottengo 4,5 metri. Ma se ancora non avete capito, ecco una comoda tabella stampabile:
Feet
Metri (D&D)
Feet
Metri (D&D)
5 ft
1,5 m
70 ft
21 m
10 ft
3 m
80 ft
24 m
15 ft
4,5 m
90 ft
27 m
20 ft
6 m
100 ft
30 m
30 ft
9 m
110 ft
33 m
40 ft
12 m
120 ft
36 m
50 ft
15 m
130 ft
39 m
60 ft
18 m
140 ft
42 m
150 ft
45 m
Con questo abbiamo finito e vi rimandiamo ai prossimi post, seguite l’hashtag #D&D per non perderverli! 🙂
A presto!
Per scrivere questo post sono state utilizzate risorse di IA, per le immagini e la revisione dei testi.
Siamo giunti alla quarta e ultima parte dedicata alla medicina medievale genovese e oggi parleremo degli ospedali della Genova medievale, con cenni generali al sistema ospedaliero dal basso medioevo in poi. Se volete riprendere la prima parte sui medici, oppure la seconda sui chirurghi, la terza sulle terapie e i farmacisti, potete usare i link appositi. Buona lettura!
Il sistema ospedaliero medievale
A tracciare un quadro già complesso in partenza, dobbiamo scordarci l’esistenza di un qualsivoglia Sistema Sanitario Nazionale Medievale e dividere il millennio medievale in fasi. In un primo momento (fino circa alla Prima Crociata), si sviluppa il concetto di Ospizio-Ospedale.
L’ospedale era inteso sia come “xenodochio” destinato più che altro ai pellegrini e agli indigenti, che come “nosocomio“, luogo di ricovero per “i poveri di Cristo” sia che fossero malati o feriti che disperati, con rimando naturalmente al termine “ospitalità” che è radice comune. Fino all’anno mille la Chiesa ebbe un grande ruolo nell’organizzare in tutta Europa una rete di ospedaletti (formati da una o due casette collegate, massimo con due piani), soprattutto negli snodi viari e nei cammini di pellegrinaggio come Santiago o la via Francigena. Tali alberghi-ospizi-ospedali erano gestiti da ordini mendicanti monastici come i Benedettini, Domenicani, Francescani o i più bellicosi ordini guerrieri come i Cavalieri Ospitalieri che prendono il nome dalla loro vocazione assistenziale.
La malattia è anche la stanchezza del viaggio e il ristoro è guarigione. In tali luoghi di culto e ospitalità assieme, il viandante o il malato spesso coincidevano e potevano venire ristorati nel corpo (e nello spirito) per poi riprendere il viaggio (talvolta verso l’aldilà) oppure il ritorno alla propria vita da sano. L’assistenza agli infermi o ai pellegrini veniva offerta spesso gratuitamente (il malato poteva fare un’oblazione) ma il personale sanitario era molto diverso da quello odierno, come vedremo nella sezione apposita.
Gli ospedali monastici
La seconda fase inizia nell’XII secolo, dove gli ospedali diventano ampi e strutturati e dove si sposta l’attenzione più verso il malato e meno sul pellegrino. In questi centri i frati/suore guaritori includevano in loro stessi un po’ la figura del medico, del chirurgo, del barbiere, dell’infermiere, del paramedico, dell’O.S.S., del fisioterapista, del dietista/dietologo, del farmacista, dello psicologo (o meglio dovremmo dire “confessore”) e ogni altra specialità sanitaria.
Per mantenere in vita un ospedale (e soprattutto i suoi pazienti) ci volevano molti soldi: lasciti e donazioni erano il più forte contributo – insieme a qualche timido intervento comunale – e includevano anche interi immobili o strumenti per l’assistenza (es. letti e cuscini), per non parlare delle questue/elemosine raccolte dal personale ecclesiastico, fino alla crisi del ‘400. Alla fine del medioevo alcuni ospedali erano così messi male che a questuare venivano impiegati anche gli stessi pazienti!
La crisi del modello monastico
Verso la metà del 1200 inizia la terza fase, che culminerà nella riforma del Concilio di Vienne del 1311 e a Genova con la costruzione di Pammatone nel primo ‘400. La sanità ospedaliera, saldamente in mano ecclesiastica, entrò in una sorta di “crisi” in cui venne puntato il dito contro i rettori degli ospedali, rei di essere ormai troppo intrallazzati e di commettere abusi di natura anche economica (un rettore visse nell’ospedale genovese di S. Lazzaro con la propria amante, con la quale dilapidava i fondi ospedalieri…). La sanità diventò finalmente un importante affare di stato e iniziò a svilupparsi un concetto di salute pubblica che interessava molto i governanti. Comuni e regni decisero di affiancare a quella religiosa una progressiva laicizzazione della sanità, mantenendo un supporto meno ingente da parte degli ordini mendicanti. Questi ultimi furono in parte “responsabili”, attraverso la loro predicazione, di un movimento di riforma sanitaria che interessò l’Europa intera, un ritorno a precetti evangelici che prevedevano ampiamente l’assistenza gratuita degli infermi.
“Bevi che ti fa bene” – “Che roba è?” – “Meglio che tu non lo sappia!”
A dare il colpo di grazia alla sanità medievale furono le grandi epidemie di peste (e altri malanni) che flagellarono il ‘300 insieme a carestie e cambiamenti climatici. I governi si resero conto che città affollate e sporche, battute da schiere di vagabondi malati o denutriti liberi di muoversi erano fonti di contagio considerevoli e pertanto si posero l’obiettivo di circoscrivere in grandi centri ospedalieri tali miserabili, tanto che i ricchi continuarono a curarsi a casa mentre l’ospedale fu destinato per lo più ai meno abbienti, come se la povertà stessa fosse la malattia.
Questo cambiamento portò definitivamente in secondo piano il piccolo ospizio-ospedale dei pellegrini in luogo della costruzione di “policlinici” veri e propri, oppure dei nosocomi specializzati in malattie specifiche come i lazzaretti o i lebbrosari. Tali ospedali laici furono fondati da veri e propri benefattori mossi da spirito evangelico (… e ammanigliati con la politica). Questo processo portò a costruzioni e demolizioni di interi isolati in città per far posto a queste “città della salute”. Gli ordini religiosi rimasero gestori nell’ombra di tali strutture sanitarie: questo per via dei loro privilegi ecclesiastici come costruire cimiteri o luoghi di culto nel circondario dell’ospedale stesso, una imponente serie di sgravi fiscali ed esenzioni da imposte varie, o di essere giudicati da tribunali ecclesiastici e non civili.
Ma i frati non potevano essere amministratori senza violare i severi dogmi di povertà elaborati dai loro fondatori. Cercheranno il modo di farlo comunque attraverso confraternite o sotto-ordini affiliati ma che non possedevano gli stretti vincoli di aderenza zelota ai precetti evangelici (come il divieto di gestire denaro). Insomma: fatta la legge, trovato il direttore. Non ultimo, con l’ascesa della borghesia artigiana, anche le corporazioni e le gilde si trovarono a imbastire ospedali appositi per i loro iscritti (per esempio, a Genova lo fecero i calzolai e la compagnia dei Caravana, oggi noti come “camalli” o scaricatori di porto).
Giunti alla fine del Medioevo, dunque, nelle grandi città erano presenti di solito almeno uno o due grandi ospedali in parte pubblici e in parte religiosi, diversi centri specialistici o luoghi di quarantena, medici e chirurghi/barbieri privati che operavano sui pazienti ambulatoriali e gli immancabili speziali a gestire le terapie farmacologiche.
Tutto il mondo rurale, come detto negli articoli precedenti, rimase per lo più isolato da questa assistenza e lasciato alla mercé di guaritori improvvisati, erboristi e “vetule” anziane, che curavano sul confine sottile tra stregoneria, misticismo e scienza empirica, mentre il mondo militare iniziava a scoprire l’utilità di avere medici e barbieri fissi al seguito dei Condottieri.
I pazienti e le cure
“Ora diagnosticheremo se sei in grado di pagare o meno”
Qualsiasi persona “in difficoltà” – malato, viandante, orfano, vedova – poteva recarsi a chiedere aiuto negli ospedali e diventare “paziente”. Era anche possibile donare le proprie sostanze all’ospedale e diventare ospite ad vitam, come in un’odierna casa di riposo. Tutto questo purché l’afflitto si recasse nel nosocomio vicino alla sua parrocchia. Era infatti possibile ricevere porte in faccia per diverse ragioni: ad esempio non venivano ricoverati facilmente i cosiddetti “incurabili”: paralitici, mutilati, affetti da deformità, non-vedenti o lebbrosi, che dovevano recarsi in centri speciali apposta per loro. Come pure i forestieri (noi liguri non ci smentivamo mai neanche allora).
Viaggiatori e pellegrini venivano trattenuti di solito non più di 1-3 giorni prima di essere rispediti sul loro cammino. L’alimentazione era molto importante nella cura delle malattie e sappiamo che i pazienti erano nutriti spesso meglio che a casa (pur seguendo le folli diete ippocratico-galeniche di cui vi ho già parlato). L’igiene era sicuramente migliore in ospedale che tra le mura domestiche: il paziente veniva lavato – a volte con bagni alle erbe che oggi solo in una spa potremmo trovare – e le lenzuola cambiate spesso (i cittadini poveri non avevano nemmeno quelle e dormivano direttamente sulla paglia, infestata da insetti).
L’arredamento era adeguato alle necessità di cura, essenziale ma pratico, con piccoli comfort come cuscini di piuma o lenzuola di tela. Attorno all’ospedale poteva sorgere un giardino con frutteto e l’immancabile erbario dove attingere per preparare i farmaci. Gli ospedali non erano però alberghi a cinque stelle: il paziente si spogliava di ogni bene, indossava un camicione o restava nudo nelle lenzuola e non di rado ci si trovava a condividere il letto (non la stanza: proprio il letto!) con un altro paziente dello stesso sesso. Solo i casi gravi venivano isolati.
Il personale sanitario ospedaliero
Che il mondo ecclesiastico avesse un ruolo cardine nella cura della persona non stupisce. Ancora meno se si considera che la malattia poteva essere considerata una “messa alla prova” da parte di Dio, come per il povero Giobbe.
A reggere l’ospedale religioso era il rector o hospitalarius (vengono usati molti altri termini), in genere di nomina vescovile o capitolare oppure dal Gran Maestro per gli ordini cavallereschi come Templari, Ospitalieri ecc. La nomina del “direttore” dell’ospedale laico spettava invece al fondatore o agli eredi (una sorta di direttori amministrativi odierni), ma quasi sempre con il timbro del vescovo. Al rettore veniva imposto un abbigliamento clericale anche se fosse stato laico, e di farsi la tonsura (i capelli a ciambella, per capirci). Tale ruolo poteva essere a vita (specie se il rettore donava ogni suo bene all’ospedale) o a mandato temporaneo. Come aiutanti del direttore potremmo immaginare un enorme schiera di uomini e donne non-propriamente-medici, ovvero semplici frati/suore retribuiti “a provvigione” dalla Chiesa o dai donatori, oppure conversi pagati (laici che prestavano servizio religioso) e quanto altro, con conoscenze sanitarie variegate. Esistevano poi numerosi servi (con basso salario) a cui erano affidati compiti umili e che, in vecchiaia, potevano restare ospiti fino alla morte.
“Vai, batti cinque che forse guarisci!” Royal 11 D IX, f. 207v
L’assistenza gratuita monastica non prevedeva la richiesta di onorario ma la spesa sanitaria cresceva come la necessità di ricorrere a professionisti esterni che avevano studiato. Quando i frati avevano provato tutto con preghiere e arti, v’era sempre la possibilità di tapparsi il naso e chiamare medici “privati” a pagamento per farli intervenire (oggi la chiameremo intramoenia). La cosa era particolarmente gradita se il medico avesse rinunciato all’onorario “pro bono” del paziente e di Dio, e ciò talvolta accadeva. Ma se è vero che la pubblicità è l’anima del commercio, avveniva anche per garantirsi una futura base-pazienti da curare poi privatamente (e a pagamento) una volta che fosse stata dimessi dagli ospedali, per non menzionare la possibilità di “far pratica”, anche se le leggi verso i medici che cagionavano danni ai pazienti esistevano ed erano severe.
Diversi sanitari medievali, nei loro scritti, si raccomandano di curare le persone a prescindere dal censo e dalla “dichiarazione dei redditi” in quanto buoni cristiani, riservandosi poi – ma questo non lo scrivono, lo capiamo noi dagli atti – di spremere adeguatamente i pazienti ricchi, come avete letto negli articoli precedenti. Dal 1300 entrano a far parte dei consulenti esterni anche i barbieri/chirurghi, fino a essere chiamati come personale stipendiato fisso; questo accadde poi anche per i medici, a volte con richiesta di stipendio alla Repubblica di Genova stessa.
La rete ospedaliera della Genova Medievale
La mappa degli ospedali medievali genovesi, tratta da Marchesani C., Sperati G., (1981) “Ospedali Genovesi nel Medioevo”, Atti della Società Ligure di storia patria, a cui si rimanda per una versione a maggior risoluzione
Veniamo finalmente a ciò che accadeva nella Compagna Communis a partire dal 1100 (per le epoche precedenti mancano fonti attendibili). Attraverso il bel saggio di Marchesani e Sperati (v. bibliografia), sappiamo che gli ospedali genovesi nel basso medioevo erano circa trenta, fino a ridursi a una ventina alla fine del ‘300. Pur non raggiungendo dimensioni imponenti, erano comunque abbastanza ampi e strutturati, quasi sempre su due piani. Per lo più erano composti da due sale di degenza, dette infirmarie (una per i maschi, l’altra per le femmine), da una cucina, da due o tre piccole stanze e, a volte, da una sala per riunioni o refettorio. In genere presentavano una dozzina di posti letto (come una singola corsia di un medio ospedale odierno) e naturalmente la cappella.
Topograficamente, possiamo distinguere alcune “aree ospedaliere” con una densità maggiore di nosocomi:
zona di Castello
zona dell’abbazia di Santo Stefano (attuale via XX Settembre)
zona Maddalena fino a Castelletto
zona Pré
Per i dettagli sui singoli ospedali, vi rimando volentieri alla pubblicazione già citata (scaricabile liberamente dalla Società Ligure di Storia Patria), mentre è opportuno citare qui almeno i centri principali.
1. Il complesso della Commenda di Pré
Messo in piedi nel XII secolo, sorse dopo le primissime crociate per opera dei Cavalieri Ospitalieri di San Giovanni di Gerusalemme, ordine monastico-guerriero con la sua tunica nera (poi rossa) e croce bianca, oggi noto come Ordine di Malta. Più oculati dei loro fratelli templari (che a Genova avevano una chiesa di fronte a Porta dei Vacca) i “giovanniti” furono un ordine stimato e riverito sia per le doti belliche che per quelle assistenziali.
Le “commende” erano veri e propri quartieri generali dell’ordine retti da un Comandante (commendatore) e S. Giovanni di Pré non faceva eccezione. Tale ospedale rappresentava un centro importante anche perché posto in un importante snodo costiero per i pellegrini in viaggio verso la Terrasanta, e infatti comprendeva anche un monastero per i cavalieri e i frati. Circa nel 1180, per opera di Fra’ Guglielmo, iniziò l’edificazione di una nuova chiesa ancora oggi in funzione, attorno alle strutture ricettive già esistenti.
Illustrazione di Ralph Hammann che mostra le diverse vesti degli Ospitalieri medievali (rosse a partire dalla metà del XIII secolo) Soultz commandery, France. Licenza Creative Commons Attribution-ShareAlike
Se è vero che tra il personale sanitario vi fu anche un santo – Ugo Canefri – di certo non è fantasia immaginare l’ospedale di Pré come un fiore all’occhiello per la sanità medievale ligure, forse anche per l’immunità politica degli Ospitalieri dal Comune e persino dal vescovo di Genova, più un’invidiabile serie di privilegi e sgravi fiscali, oltre alle ricche donazioni e ai terreni amministrati dall’Ordine.
Nell’ospedale venivano convocati medici esterni, come sopra, ma c’erano anche “confratres” medici che prestavano il loro servizio fisso, configurando di sicuro un’assistenza medica di livello (compatibilmente con la mezza-follia della medicina medievale…) che comprendeva una dieta ricca e l’esposizione all’aria di mare (dovete immaginare, infatti, la Commenda con le sue arcate poste direttamente sulla spiaggia!)
Cavalieri e frati, con una certa presenza anche femminile, si alternavano nella cura dei malati assieme ai già citati “confratres”, ovvero conversi e servitori laici, onorando i pazienti e chiamandoli “miei signori”. La presenza femminile è attestata nel limitrofo monastero di S. Leonardo, con tanto di badessa e giovani rampolle che prendevano i voti o diventavano consorelle.
Tutto meraviglioso? Sì, fino alla fine del ‘300, specchio della crisi dello stesso ordine Ospitaliero, ormai scacciato dalla Terrasanta. Dopo l’avvento del già ipercitato Pammatone, la Commenda tornò ad essere unicamente ricovero per i pellegrini.
2. il Lebbrosario di S. Lazzaro
Nel 1153 circa, un benefattore di nome Bonmartino decise di dedicare ai lebbrosi un centro apposito: il lebbrosario di S. Lazzaro, costruito presso capo di faro (oggi San Benigno, la zona della Lanterna); in cambio, ricevette il titolo di rettore a vita e vitto e alloggio per sé e la famiglia. Sulla scelta del nome Lazzaro va notato che vi fu confusione già nel medioevo tra due figure omonime citate nella bibbia (il famoso resuscitato da Gesù, infatti, non era lebbroso). La lebbra nel medioevo veniva vista come una vera e propria maledizione divina, tanto che spesso gli affetti dall’infezione venivano chiamati con sinonimi quali “miseri” o “infermi”, pur di non citare il nome della patologia. Assistere questi reietti della società era dunque un segno di carità che poneva il “caregiver” come figura vicinissima al Cristo.
L’istituto sorse non senza fatica per le “gelosie” della parrocchia limitrofa. I lebbrosi di questo centro, che poteva ospitare al massimo 50 persone incluso il personale, non erano solo dei malati ma anzi partecipavano alla vita ospedaliera e avevano potere di voto sulle disposizioni. Questo era un esempio di ospedale-comunità, una maniera quasi monastica di gestione e in parte carceraria, dato che ai lebbrosi non era concesso di girare liberamente in città (e comunque farlo segnalando la presenza con una “raganella” di legno). Naturalmente, si sostentava con donazioni ed elemosine.
Una volta entrati nel centro, i beni del lebbroso diventavano patrimonio comunitario. Si istituiva una triste cerimonia di “morte civile” in cui:
“Il lebbroso veniva spogliato dei suoi abiti, rivestito di un saio, e il suo capo veniva cosparso con terra di cimitero, per significare la sua morte al mondo e, dopo la benedizione e la consegna della raganella (strumento che generava un suono di allarme, NdR), della ciotola e dei guanti, che servivano a evitare qualsiasi contatto con le persone sane, veniva accompagnato alla sua cella, dopodiché le porte della domus venivano definitivamente chiuse. Egli non le avrebbe più oltrepassate, se non in rare e brevi occasioni.”
Marchesani C., Sperati G., (1981) “Ospedali Genovesi nel Medioevo”, Atti della Società Ligure di storia patria
Il centro di S. Lazzaro appariva molto ben regolamentato per circoscrivere il contagio, con norme igieniche che varrebbero ancora oggi (ogni infermo poteva toccare e usare solo la propria roba, non doveva entrare in contatto coi sani e tantomeno toccare oggetti che poi sarebbero stati traslati all’esterno). Durissime le pene contro la blasfemia o gli atti violenti o il furto, mentre era proibito ai degenti ogni rapporto con l’altro sesso, anche verbale.
A portare sollievo ai poveri lebbrosi ci pensavano le Confraternite che una o due volte l’anno preparavano per loro doni o banchetti.
4. Sei foresto? Allora vai nel tuo ospedale!
Oggi fa sorridere (e incavolarsi) parlare di ospitalità ligure nei confronti dei turisti, vessati spesso da scontrosi esercenti ma pure dalla popolazione autoctona (che comunque si autovessa per par condicio), e le radici di questo malanimo si possono trovare già nella sanità medievale. Per chi fosse stato straniero a Genova, infatti, era stato istituito un ospedale apposito per i forestieri. Genova porto di mare e sede di guerra (e quindi mercenari) riceveva maestranze e mercanti da ovunque ma, una volta ammalati, essi venivano trattati in malomodo e sospetto, non fosse altro che per la barriera linguistica: in città si parlava una vulgata che era del tutto diversa da quella di Firenze o Milano, per non dire quanto fosse complesso per chi non proveniva da zone di lingue romanze come la Baviera o altro.
Fermi tutti, però: ciò avveniva anche in altre città italiane, per cui un genovese a Roma preferiva comunque farsi assistere da altri genovesi. Dunque nella Superba, quattro nuclei etnici (milanesi, romani, francesi e tedeschi) formarono quindi una consorteria dei forestieri a fine ‘300, che aprì un ospedale vicino alla chiesa dei Servi (oggi distrutta, siamo in zona Piazza Dante). Per questa assistenza era richiesta una quota associativa alla consorteria, ma nel 1400 vediamo già che qualche iscritto faceva il furbo e sottraeva risorse al fondo comune, ad esempio facendo dimorare anche i suoi parenti e amici: per ovviare a questo, al ricoverato fu in seguito imposto di lasciare i suoi beni “in ostaggio”.
5. Un esempio di branding: S. Antonio
Oggi per “fuoco di sant’Antonio” si intende una riesacerbazione del virus della Varicella-Zoster che causa bolle dolorose disposte sul decorso di un nervo. Anticamente però, con questo termine si parlava di un “fuoco sacro” dovuto alla famigerata intossicazione da segale cornuta, dovuta a un fungo (ergot) che affliggeva le granaglie e che causava orribili manifestazioni di dolore urente, ovvero quello tipico delle ustioni. Sant’Antonio divenne protettore di tali ammalati e quindi perché non dedicargli un ospedale situato presso la chiesa omonima in zona Pré?
Sento uno strano tepore…
Sant’Antonio è sempre stato venerato con dedizione dai cattolici e le donazioni a suo nome erano quindi ingenti. I monaci lerinensi titolari dell’ospedale non ebbero vita facile, in quanto il santo era un vero e proprio brand di successo, tanto che l’ordine di S. Antonio a Vienne andò da quello genovese a chiedere una sorta di esclusiva sul marchio e quindi pretese le “royalties”, scomodando anche i papi di Avignone. Alla fine la spuntarono i lerinensi liguri ma i francesi non si arresero e tentarono di aprire un ospedale rivale proprio lì vicino, fino a che papa Urbano V non diede l’esclusiva finale ai lerinensi, tirando le orecchie ai suoi stessi conterranei transalpini. L’ordine tenne banco fino al 1500, secolo in cui l’ospedale venne abbandonato per i motivi di crisi già citati.
La raccolta delle offerte, saldamente in mano ligure, proseguì anche con cassette delle elemosina situate in luoghi strategici della città, con testimonianze anche di qualche frate che si lasciava prendere la mano (e magari scivolare nella manica qualche moneta?). E perché non sfruttare il marchio ulteriormente allevando e lasciando circolare liberamente dei porci marchiati ad hoc per il borgo, per poi macellarli il giorno di Sant’Antonio e venderne le carni? La cosa provocò anche buffi incidenti quando un senatore genovese fu travolto da un branco di maiali alla presenza del Doge, e per la figuraccia fu per un certo tempo proibito all’ospedale tale pratica.
Si arriva all’estremo, ricordando nella chiesa veniva custodito un ipotetico cranio del Santo e una cassa di arti amputati e segnati dalle ustioni “sacre” veniva esposta dai religiosi nelle feste come monito di devozione verso il Santo, che avrebbe dovuto proteggere da tali lesioni.
Pammatone e l’Ospedale degli Incurabili: i grandi nosocomi e la facoltà di Medicina
Terminato il concetto di ospitalità capillare sul territorio, nel ‘400-‘500 assistiamo alla costruzione di due grandi ospedali.
Fondato nel 1422 come Ospedale di S. Maria della Misericordiadal giureconsulto Bartolomeo Bosco, filantropo, l’ospedale noto come Pammatone fu costruito nell’odierno quartiere di Portoria, ai tempi campo di addestramento per le milizie genovesi, inclusi i famigerati balestrieri che si allenavano presso la Porta dell’Olivella. L’attività ospedaliera si concentrava sulle fasce deboli della società: malati e bisognosi (orfani ecc.), con una forma di governo mista laico-religiosa. Bosco inizialmente aprì un ospedale femminile (il cui governo fu lasciato poi a moglie e figlia) unendo tre case di vico Pammatone e, alcuni anni più tardi, istituì la carica dei “protettori” a cui affidò il governo del nosocomio. Dal 1429 iniziò a costruire anche un’infermeria maschile (che non vide terminata da vivo), approfittando di donazioni in denaro e immobiliari; non di rado gli fu offerto l’intero patrimonio della persona, unito all’impegno a prestare servizio a vita nel nuovo ospedale! Inizialmente, Pammatone si resse solo su patrimoni privati, nonostante le richieste di Bosco al Comune di Genova, che versava in cattive acque già da inizio secolo, schiacciato tra Francia e la signoria di Milano. Dopo aver lasciato disposizioni in modo che i suoi beni passassero in minima parte agli eredi e il grosso all’ospedale, morì in data imprecisata dopo il 1432.
Pammatone secondo De Wael – Palazzo Bianco, Genova
Il personale di Pammatone doveva devolvere ogni bene alla comunità ospedaliera ed era diviso in sacerdoti, cappellani e chierici con compiti spirituali, un “infermiere” (con il senso odierno di Capo Sala) che coordinava i “custodi” (infermieri veri e propri), lo speziale responsabile della spezieria (e dell’orto dove coltivare “i semplici”) e poi un sottobosco variegato di conversi/oblati laici che offrivano a vita il loro servizio e “servigiali“, veri e propri servitori dalle umili mansioni (facilmente indigenti che si offrivano di lavorare per il solo vitto e alloggio). Tutti dovevano portare l’uniforme dell’ospedale, di panno umile con croce celeste e, inizialmente, potevano uscire solo con esplicito permesso. La direzione amministrativa comprendeva il Rettore, il Camerario con funzioni di economato, il Notaio, il Sacrista, il Massaro che funzionava da cassiere e il Gastaldo, ovvero l’avvocato dell’ospedale. Il personale medico invece era formato da liberi professionisti pagati che prestavano assistenza due volte al giorno (il medico di guardia sarà istituito solo dal ‘600) e senza i vincoli religiosi di cui sopra. Stessa cosa per i chirurghi, distinti in “Cerusico Principale et altri inferiori” I pellegrini erano benvenuti ma solo per tre giorni e gli “incurabili” (v. in seguito) respinti in gran numero.
Altro gravissimo problema fu quello degli “esposti“: il numero di trovatelli abbandonati presso l’ospedale era così alto che Pammatone spendeva una fortuna per pagare nutrici e per prodigarsi nel maritare le fanciulle cresciute fino all’età da marito, tanto da spingere il personale ospedaliero a protestare varie volte e costringere il comune a multe, fustigazioni e tassazioni qualora in casa vi fosse una gravidanza indesiderata, non di rado dovuta alla liaison “padrone-servetta”. Deterrenti che non furono efficaci.
Pammatone fu l’ospedale maggiore di Genova fino alla costruzione del Galliera prima e del San Martino poi. Tale onere venne sancito ufficialmente da Roma. Nel 1471, infatti, una bolla papale di Sisto IV diede indicazione di incorporare verso Pammatone le attività di “ospedale maggiore”, portando alla chiusura di molti altri istituti (non senza proteste) e di fatto segnando la fine dell’ospedalità medievale. L’importanza di Pammatone è anche quella di avere dato sede ai medici genovesi di un centro di sapere accademico che si concretizzerà nella prima vera scuola di medicina della Repubblica. Dato che Sisto IV era (di Celle) ligure, l’anno 1471 è anche quello in cui di fatto si può finalmente parlare per la prima volta di “laurea” medica a Genova. Concessione che il pontefice fece proprio al Collegio dei Medici di Genova che finalmente potevano conferire lauree in medicina, poi tutto ratificato anche dal Sacro Romano Imperatore Massimiliano I d’Asburgo, circa quarant’anni dopo. Questa bolla non significa che da lì a un giorno sarebbe stato costruito un corso di laurea strutturato tale da rivaleggiare con Padova o Bologna: la laurea era ovviamente conferita dopo attenta valutazione del Collegio ma il “candidato” poteva rendersi edotto della materia altrove o in studi privati. Tale processo di creazione di un ateneo fu lungo e richiese l’intervento di molte altre figure che esulano questa trattazione, ma di una dovremmo davvero parlarne, perché aprì un altro importantissimo centro.
Fondato nel 1500, l‘ospedale degli incurabili, ovvero il “Ridotto” o “l’Ospedaletto” di Ettore Vernazza, filantropo notaio già seguace di Santa Caterina Fieschi Adorno (la “primaria” della medicina femminile del Pammatone di fine ‘400), rispondeva a tutte quelle esigenze che né Pammatone né i lebbrosari potevano soddisfare: la cura delle malattie croniche. Esse costituiscono oggi probabilmente la maggior parte dell’attività medica, ma ai tempi venivano viste come vere e proprie maledizioni divine, tanto che i malati incurabili meno abbienti venivano respinti in malomodo una volta che si fossero presentati alla porta di un ospedale “normale”. Per malattie incurabili trattate in questo nosocomio non intendiamo soltanto quelle odierne (tumori o malattie autoimmuni), ma anche le deformità o le infezioni croniche come la sifilide (mentre la lebbra riceveva attenzione a parte, come già detto), e in epoca barocca furono ammesse anche le demenze e le malattie mentali. Vernazza non ebbe vita facile all’inizio, in quanto l’Ospedaletto sorse proprio di fronte a Pammatone dove gli incurabili erano respinti a pedate (al massimo tre potevano essere ricoverati nello stesso momento) e grazie all’intervento di altri notabili, la stessa Repubblica si convinse che era meglio concentrare tutti gli infermi in quel grosso “quartiere della Salute” che era divenuto il rione di Portoria, vista anche la presenza di numerosi conventi vicini (e quindi di manodopera low-cost; siamo pur sempre a Zena).
Ettore Vernazza che dice “E io che ne posso?” all’Albergo dei Poveri, Genova
Vernazza fu comunque visto come un innovatore; fondando la confraternita del Divino Amore e del Mandilletto (per l’assistenza di malati e poveri rispettivamente), aprì ospedali del genere in tutta Italia. Fu probabilmente suo il merito di organizzare anche una prima embrionale scuola medica genovese nel primo decennio del ‘500, ma l’assenza di documenti (e un brutto incendio avvenuto proprio a Pammatone nel ‘700) non ci consentono certezza: viene riportato, da un testo di Isnardi sulla storia dell’Università di Genova, che egli probabilmente consentì di aprire tramite lascito testamentario quattro cattedre di Medicina presso l’ospedale, nella prima metà del 1500. Finalmente, Genova aveva la sua facoltà di Medicina.
La fine
Pammatone e il “ridotto” rimasero i principali ospedali cittadini per cinque secoli, fino alla costruzione ottocentesca del Galliera e poi del San Martino negli anni ’10 del ‘900. Gli ospedali di Portoria furono distrutti durante la seconda guerra mondiale e sottoposti a “violenza” insieme a tutto il quartiere durante il controverso ammodernamento – iniziato nei primi anni ’60 – di Piccapietra/Piazza Dante/Via Madre di Dio (una vera vergogna per Genova, cantata tristemente da Gino Pesce in “piccon daghe cianin“) e furono definitivamente sostituiti dal Policlinico San Martino. Oggi rimane solo il Chiostro di Pammattone, inglobato ma ancora visibile nel Tribunale di Genova.
Con questo articolo si conclude la nostra rassegna sulla medicina medievale genovese. Condividete ad libitum e grazie per la lettura! 🙂
Bibliografia essenziale
Balletto, L., (1986) “Medici e Farmaci, scongiuri e incantesimi, dieta e gastronomia nel medioevo genovese”, Collana storica di fonti e studi
Caneva, G., (1977) “L’arte degli speziali sulle galee genovesi”, La Casana
Cosmacini, G., (2003) “La vita nelle mani: Storia della chirurgia”, Laterza
Cosmacini, G., (2011) “L’arte lunga. Storia della medicina dall’antichità a oggi”, Laterza
Hryszko, R., (2021) “Le radici medievali della Confetteria Italiana”, Uniwersytet JagiellońskiInstytut Historii
Isnardi, L., (1861) “Storia dell’Università di Genova”, Tipografia dei sordomuti
Marchesani C., Sperati G., (1981) “Ospedali Genovesi nel Medioevo”, Atti della Società Ligure di storia patria
Palmero, G., (2007) “Ars medica e terapeutica alla fine del Medioevo. Il caso genovese”, Nuova rivista storica
Pesce, G., (1951) “I medici di bordo ai tempi di Cristoforo Colombo”Civico Istituto Colombiano
Taddia E., (2009) “CORPI, CADAVERI, CHIRURGHI STRANIERI E CEROPLASTICHE: L’OSPEDALE DI PAMMATONE A GENOVA TRA SEI E SETTECENTO” Mediterranea Ricerche storiche
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